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#26 18/06/2006 10:43:34

TenRolf
Ecuyer
Blason de la Maison TenRolf

Re : Armée de base

Je ne pense pas que le fait de lever une armée de base offre une solution au probème des ONR. Ceux qui ne jouent pas ne jouent pas.

Ja partage l'avis de well comme quoi lire les règles d'un jeu est le B-A BA. (mais il nefaut pas se leurrer si on ne les y oblige pas les joueurs continueront de ne pas le faire.)

L'idée de l'aide de camp "impliqué" sur les parties débutants me semblait être pas mal. (sans doute la meilleure)

En ce qui concerne le QCM, l'idée m'a toujours plu. Je ne pense pas que cela fasse de g&p un jeu éllitiste. G&P est déjà un jeu ellitiste qu'on le veuille ou non.

Hors ligne

#27 18/06/2006 20:29:54

jeemde
Ecuyer
Blason de la Maison jeemde

Re : Armée de base

Je n'ai rien contre tester le QCM pour voir si cela marche.

Ceci dit, on pourrait aussi mettre en place les ordres automatiques pour les ONR du tour 1. Non que je doute de l'effet dissuasif de la solution 1 sur les gens qui ne lisent même pas les règles mais parceque, même des joueurs ayant lu les règles et en ayant compris les principaux paramètres peuvent devenir des fantômes...

Je sais que cette séquence d'ordres automatiques ne relèverait pas le niveau d'une partie (qui est conditionné par les actions des joueurs actifs) mais elle permettrait de limiter un peu les déséquilibres induits par les ONR.

Jeemde

Hors ligne

#28 18/06/2006 21:25:09

Ferdinand V
Ecuyer
Blason de la Maison Ferdinand V

Re : Armée de base

Bon, alors je reprends pour ceux qui aiment lire des choses qui nr'ont jamais été écrites :-)

Je ne pense pas que qui que ce soit se soit exprimé ici contre les différents solutions pour éviter l'ONR: filtres, lecture des règles, QCM, ...

L'idée est d'ajouter quelque chose pour en limiter l'impact, pour ceux qui auront passé ces méthodes.

Il y en a deux dans ce post :
- tout le monde part avec une armée minimum (300-400 hommes).
- il y a des ordres de base pour ceux ONR, ce qui rend sa terre un peu plus dure à prendre.

Le deuxième ne change rien qu jeu, sauf à ce que l'avantage à avoir un voisin ONR soit moindre. Je ne vois pas au nom de quoi on devrait s'en priver. (et les ordres proposés sont tout sauf optimisé pour quelqu'un qui reviendrait, mais toujours mieux que rien).

Le premier est plus discutable, car il change légèrement la mécanique du jeu. Et si on fait le deuxième, le premier ne serait plus trop utile. Ceci dit, il ne changera rien aux équilibre, et je ne pense pas qu'il uniformise plus les ordres du premier tour. Ceux qui voudront prendre leurs voisins en félonie continueront à piller leurs terres. Simplement on verra plus souvent le choix entre monter le bonheur à 24 ou 28, pour les autres.

Ferdinand V

Hors ligne

#29 19/06/2006 09:41:50

Orcrist
Prince
Blason de la Maison Orcrist

Re : Armée de base

Et oui, comme quoi le tour 0 est important...

Je vois pas trop en quoi les propositions formulées entraîneraient une uniformisation des débuts de partie.
Justement, on est pas des bots. A chaque situation son choix tactique de départ. Avoir 300 hommes au début (l'équivalent de 1500 écus), ne va pas, à mon sens, révolutionner le jeu ou égaliser les valeurs. Tous les choix possibles (imp4 ou surtaxe, appel de 5 chevaliers ou d'aucun, ou recruter en masse pendant le le coût est moindre, etc...), demeureront valides.

De même, le passage d'ordre par défaut pour les ONR du tour 0 me semble pertinent.

En fait tout est complémentaire...
L'affectation d'une armée par défaut a le mérite de donner un coup de pouce aux joueurs non ONR mais qui ont du mal.
La définition d'ordres par défaut a le mérite de limiter les effets néfastes des ONR du tour 0.

Ne nous leurrons pas cependant... il faut placer le débat à son juste niveau. Il s'agit juste de pallier des situations qui à la base sont ennuyeuses. On ne recherche pas la panacée, seulement de faire en sorte que ça soit moins pire.

Le mieux est évidemment que les joueurs ne soient pas ONR et qu'ils sachent maîtriser un minimum les règles.
Pour s'en assurer, c'est vrai que l'idée du QCM, qui ne date pas d'hier, peut être efficace. J'ai peur toutefois que ça limite beaucoup le nombre de joueurs qui pourront s'inscrire. Et que cela retarde de beaucoup le démarrage des parties. Et que ça démotive ceux qui auront attendu deux mois avant de commencer une europe. Et que ceux là deviennent ONR alors qu'à la base ils étaient motivés.

C'est un peu la quadrature du cercle.

On en n'est pas au stade de détenir la vérité absolue et le remède ultime, seulement de réfléchir à "comment faire pour que ça soit moins pire".
Du coup ça relativise beaucoup, non ?

Pour Jeemde : je fais toujours pour démarrer un imp5 red max (sauf cas exceptionnel). Je sais, je suis pas très malin, mais tous les goûts sont dans la nature, hein ? :)))

Orcrist, qui aimerait bien que le Roy soit plus présent pour donner l'exemple

Hors ligne

#30 19/06/2006 13:30:04

de Saint Aignan
Pair du Royaume
Blason de la Maison de Saint Aignan

Re : Armée de base

Orcrist a bien résumé les choses.

On a un probleme de fonds (motivation/implication/qualité des joueurs) qui n'est en rien specifique à G&P. Pour le résoudre que fait-on ?

Un QCM, pourquoi pas ? Reste que rien ne vient car chacun sent qu'il faudra le doser (ni trop, ni trop peu), le mettre en place (interface), etc... Ca finira par venir.

En attendant (en complément ? ), ma proposition initiale (une armée de base identique pour tous) me parait être extrement facile à mettre en oeuvre (un pb d'initialisation seulement ?). Reste le débat autour.

Je suis étonné de lire que le départ de tous en deviendra forcément homogène.

Rien n'empêche les joueurs, comme actuellement, de lever un maximum d'hommes pour rechercher l'affrontement. Rien n'empêche les joueurs au contraire de minimiser leur recrutement pour choisir de recruter des chevaliers au meilleur prix, favoriser le bonheur de leur province, organiser une joute (et les résultats d'une joute de premier tour ont un effet tout sauf homogène sur la partie).

Mais un socle minimal d'ordres (option Jeemde) me va très bien aussi. A condition de laisser clairement apparaître l'ONR :  soit un message au tour 1 ("suite à ONR, l'intendant a mis le château en ordre de défense), soit seulement au tour 2 (c'est bien assez pour subir le premier assaut).

Sa proposition ne m'apparaît pas antinomique. Elle peut venir en complément : car elle ne traite que de l'aspect "joueurs fantomes" (pas des grands débutants un peu gauches).


Au final, 3 amorces de solutions non exclusives l'une de l'autre sur lesquelles, moi aussi, je souhaiterais connaître la Royale Vision.

Cordialement

Athys


Immoderati fugere

Hors ligne

#31 20/06/2006 16:47:52

Abzalon
Ecuyer
Blason de la Maison Abzalon

Re : Armée de base

Pour ma part, je suis contre une armée initiale.
Le trésor nous permet de choisir entre un peu d'hommes, un peu de chevalier, un soupçon de bonheur, une mini joute...
La fourchette de levée de troupe s'étale de 150 à 1200 hommes à peu près.
Il serait dommage de briser cette découverte du choix des autres joueurs.
C'est le piment du premier tour, sinon bof.
Et l'air de rien celà apporterait une modification qui est loin d'être neutre, à mon sens.

Disons qu'au deuxième tour on peut mener en moyenne trois attaques. Si je veux en faire quatre, voir extrême 5 (si j'ai de la chance), il me faudra ajusté au millimètre ma répartition d'hommes pour que ça marche, et encore y'aura toujours un doute et surtout des pertes ;o).
Si j'avais 300 hommes de plus le tour 2 n'aurait aucun intérêt car toutes mes attaques seraient assurés.

Et puis qui n'a jamais raté ses premières attaques...
Même avec la pratique, parfois, on s'emporte... Et hop une erreur de saisie!!! ^^

Bref, on s'en est tous remis jusqu'à présent, non?

Comme j'ai pu le voir sur Euro103, de nombreuses attaques n'ont pas été réussi non à cause du nombre d'hommes, mais plutôt d'un ordre de retrait un peu trop élevé voir plus (400,500,2500) .
On va quand même pas non plus ordonner un ordre de repli au premier tour.

Laissons les nouveaux découvrir et apprécions que d'ici peu certains d'entre eux mettront la paté aux vieux briscards ;o)


Pour ce qui est des joueurs fantômes, l'idée d'une série d'ordre spécifique serait un mieu.
Mais alors drastique!
Imposition 9
Redistribution max
Fortification (peu importe)
Lever de troupe sur chevalier seigneur pour (Trésor restant - 500 écus)

Dans le cas d'un vrai fantôme, il a une réserve pour les trois tours avant renvoie par le Roi, mais sa terre sera imprenable ou alors au pris de gros sacrifice.
Dans le cas d'un oublie du premier tour (ça m'est arrivé une fois) c'est un rappel à l'ordre.


Abzalon, pas toujours bavard ^^

Hors ligne

#32 20/06/2006 16:48:37

Abzalon
Ecuyer
Blason de la Maison Abzalon

Re : Armée de base

Pour ma part, je suis contre une armée initiale.
Le trésor nous permet de choisir entre un peu d'hommes, un peu de chevalier, un soupçon de bonheur, une mini joute...
La fourchette de levée de troupe s'étale de 150 à 1200 hommes à peu près.
Il serait dommage de briser cette découverte du choix des autres joueurs.
C'est le piment du premier tour, sinon bof.
Et l'air de rien celà apporterait une modification qui est loin d'être neutre, à mon sens.

Disons qu'au deuxième tour on peut mener en moyenne trois attaques. Si je veux en faire quatre, voir extrême 5 (si j'ai de la chance), il me faudra ajusté au millimètre ma répartition d'hommes pour que ça marche, et encore y'aura toujours un doute et surtout des pertes ;o).
Si j'avais 300 hommes de plus le tour 2 n'aurait aucun intérêt car toutes mes attaques seraient assurés.

Et puis qui n'a jamais raté ses premières attaques...
Même avec la pratique, parfois, on s'emporte... Et hop une erreur de saisie!!! ^^

Bref, on s'en est tous remis jusqu'à présent, non?

Comme j'ai pu le voir sur Euro103, de nombreuses attaques n'ont pas été réussi non à cause du nombre d'hommes, mais plutôt d'un ordre de retrait un peu trop élevé voir plus (400,500,2500) .
On va quand même pas non plus ordonner un ordre de repli au premier tour.

Laissons les nouveaux découvrir et apprécions que d'ici peu certains d'entre eux mettront la paté aux vieux briscards ;o)


Pour ce qui est des joueurs fantômes, l'idée d'une série d'ordre spécifique serait un mieu.
Mais alors drastique!
Imposition 9
Redistribution max
Fortification (peu importe)
Lever de troupe sur chevalier seigneur pour (Trésor restant - 500 écus)

Dans le cas d'un vrai fantôme, il a une réserve pour les trois tours avant renvoie par le Roi, mais sa terre sera imprenable ou alors au pris de gros sacrifice.
Dans le cas d'un oublie du premier tour (ça m'est arrivé une fois) c'est un rappel à l'ordre.


Abzalon, pas toujours bavard ^^

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#33 20/06/2006 17:35:38

Imrahyl
Ecuyer
Blason de la Maison Imrahyl

Re : Armée de base

Le renvoie par le roy au troisèime tour n'existe plus. Mais c'est vrai plus ne faut pas oublié l 'entretien de l'armée et je suis plutot pour l'imposition à 9. Ca otera toute envie de se faire passer pour un fantome.

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#34 20/06/2006 18:20:49

de Saint Aignan
Pair du Royaume
Blason de la Maison de Saint Aignan

Re : Armée de base

La possession d'un socle de base de N soldats n'empeche aucunement la diversité des situations.

Chacun pourra décider de tenter leur chance avec ces seuls N hommes ou au contraire (comme aujourd'hui pour ceux qui montent à 1000/1200) de forcer sur le recrutement. Une fois de plus, la mesure est strictement égalitaire. Elle ne change pas la nature des choix qui restent à faire : ouverture offensive, ouverture économique, ouverture en renommée minimale, etc...

Tout ce qui change, c'est qu'un jeune seigneur qui raterait son démarrage en subirait moins les conséquences. Et serait moins vite dépassé par ses voisins. Moi je trouve ca plus intéressant pour la partie (collectiviement parlant).

Cordialement,

Athys


Immoderati fugere

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#35 20/06/2006 18:26:27

de Saint Aignan
Pair du Royaume
Blason de la Maison de Saint Aignan

Re : Armée de base

Je crois qu'il y a une mécompréhension. En aucun cas le systeme d'ordres de Jeemde n'est une incitation à simuler les joueurs fantomes.

La série d'ordre est tout sauf optimisée pour un seigneur humain. Il s'agit d'un package minimal destiné à rendre la conquete du fief moins facile qu'il n'est aujourd'hui. D'ailleurs, dans cet esprit, je m'oppose aux solutions d'ordres jusque boutistes : un recrutement maximal basé sur une imposition à 9 donnera 1000h probablement. Il ne faudrait pas q'un fantome devienne plus dur à battre qu'un seigneur normal non plus !
;-)

Enfn dans mon esprit, une série d'ordres automatique ne doit SURTOUT pas masquer le fait que le joueur est fantome. Soit un message specifique dans le fichier Commun, soit une exécution des ordres au 2e tour.
Cela dit, cette seconde option pourrait masquer un joueur juste absent au 1er tour (c'est rare mais bon). Je pense donc qu'un message explicite reste l'ideal.


Immoderati fugere

Hors ligne

#36 20/06/2006 18:30:44

Lettucie
Vicomte
Blason de la Maison Lettucie

Re : Armée de base

Je pense que l'argument le plus juste contre l'armée de base, estle fait que cela augmente les budget.
Du coup, un joueur bien placé par chance, pourra au second tour prendre un maximum de terres.
En revanche si tout le monde partait avec 1 en bonheur 0.5 en renomé 0 de trésor et sans hommes, la chance du placement jouerait moins.
De plus, je pense qu'effectivement cette modification PEUT modifier l'équilibre du jeu. Du coup, la meilleures solution  est sans doute de lancer une partie spécial pour tester ca, histoire de voir comment varie l'équilibre.
D'ailleurs la spéciale avec 1 de bonheur etc etc peut etre intéréssante aussi.... seulement si on modifie un peu le concept dont on voit rapidement les effet pervers

Romain LJD Lettucie

Hors ligne

#37 20/06/2006 23:27:46

Turin
Comte
Blason de la Maison Turin

Re : Armée de base

Moi je vois un autre problème aux armées de base, c'est le gain en renommée. Un bon joueur (enfin celui qui sait passé les ordres) arrivera toujours à vaincre un ONR sans problème, sauf que si celui-ci à une armée de base, le gain en renommée du combat passe de 3 points pour une victoire contre des paysans à plus de 10 points face à un chevaliers. DOnc, le joueur qui se trouve à côté d'un ONR dispoe :

1°) d'une facilité d'expansion
2°) d'un territoire de plus à conquérir facilement
3°) d'un gain en renommée aisé bien appréciable en début de partie

Je ne vois pas en quoi l'armée de base apporte une difficulté supplémentaire contre les ONR. De même, si cette armée est mise en garnison, après le recrutement des chevaliers du tour 1, la renommée moyenne est souvent faible donc pas de réel intérêt non plus par rapport à une garnison de paysans.
Pour ma part j'aurais peut-être une autre idée. Quelle que soit la situation, un joueur ne peut attaquer le territoire d'un autre avant le tour 2. Pourquoi ne pas rajouter en début de tour 2, en cas de non passage d'ordres aux premier et second tour, avant toutes actions, un évenement "révolution". Dans ce cas, la population du territoire concerné se révolte et renverse son seigneur (inactif depuis deux tours) en créant une armée aléatoire de paysans comprise pourquoi pas entre 800 et 1500. Le  joueur ONR disparait et laisse la place à une armée de paysans somme toute dissuasive. Cela complique la prise du territoire par un autre joueur et en plus, on ajoute un caractère aléatoire qui apporte un peu de piment !!! Cette action pourrait être valable uniquement pour les deux premiers tours afin de supprimer les ONR sans pour autant remettre en cause l'arrêt du renvoi des seigneurs après 3 tours inactifs.
Ainsi, pas de gain en renommée, pas d'armée de base facilitant la multiplicité des attaques au second tour, une difficulté supplémentaire pour abattre les ONR....

Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre mais de toute façon, vos réactions me le diront :-))

Turin

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#38 21/06/2006 08:36:28

jeemde
Ecuyer
Blason de la Maison jeemde

Re : Armée de base

Elle me semble un peu compliquée ta solution (en ce qui concerne l'armée de paysans aléatoire) et je ne suis pas partisan d'interdire l'attaque d'un territoire pendant deux tours car il y aura pas mal de situations de blocage potentielles (le mec qui commence au fond d'un "couloir" et qui ne peut pas en sortir avant le tour 3 parcequ'il ne peut attaquer son voisin ONR avant le tour trois risque de ne pas aimer cette règle)

Pour ce qui est de l'avantage de renommée lorsque l'on vainc l'armée d'un seigneur ONR, je pense qu'il est plus limité que la prise sans coup férir d'une terre suplémentaire dans les tout premiers tours de la partie.

Et ce n'est pas si facile de vaincre un seigneur ONR qui se retrouve avec 4500 écus de troupes (recrutement au tour 1) derrière une palissade (le chevalier ayant 100 de renommée). Il faudra y consacrer un bon chevalier et des troupes en nombres, qui ne seront pas utilisables ailleurs.

Le seigneur qui voudra s'emparer des terres d'un ONR devra faire de la diplomatie pour s'assurer que personne ne le prendra à revers pendant qu'une bonne partie de son armée sera immobilisée dans le siège du chateau du fantôme.

Je n'y vois que du positif.

Et si un seigneur arrive à s'emparer d'une terre neutre en battant des centaines d'hommes et un bon chevalier retranchés derrière une palissade, il mérite ses points de renommée.

D'ailleurs, si le dit fantôme avait été actif, ces points de renommée auraient pu tout aussi bien être gagnés. On ne sort donc pas du cadre normal d'une partie.

C'est l'avantage de cette solution à mon avis... elle ne demande pas de modification de règle.

1. Le Roi a déjà un outil pour détecter les ONR
2. Fabriquer un robot qui teste les ONR et envoie des séquences d'ordres automatiques ne doit pas être trop difficile à faire et c'est une modif extérieure au programme arbitre qui ne risque pas (trop) de le faire bugger
3. Rien ne change dans le déroulement d'une partie. C'est juste que certains seigneurs se retrouvent en position défensive au lieu de ne rien faire.

Jeemde

Hors ligne

#39 21/06/2006 10:43:28

Ykar de Xaintonge
Grincheux
Blason de la Maison Ykar de Xaintonge

Re : Armée de base

fut un temps....

...ou sur une partie  un joueur ne jouait pas son premier tour(NR), il se trouvait bien un seigneur (plus interessé par le jeux lui meme et l'équilibre de la partie que par d'éventuels crainte concernant ses propres chances de victoire personnelle parceque son ennemi se trouve a coté d'un voisin ONR et aura donc de meilleures chances ) et bien ..

il se trouvait donc bien un seigneur qui prenait 5mn pour ecrire un email, expliquant gentiement au seigneur ONR "bon jour mon ami, tu semble nouveau et ne pas trop avoir compris les subtilités des ordres, je t'explique un peu ce qu'il te faudrait faire au debut... etc."  (au lieu de se moquer de lui en forum public comme je l'ai déjà vu)

Le jeune seigneur ONR avait donc 2 pistes ...

- 1) il se sentait "pris en main", on lui expliquait un peu les rouages essentiels gestion-recrutement-attaque-levée, il se mettait a comprendre, voulait bien qu'on lui explique un 2e tour... puis commençait a vouloir y reflechir tout seul, voire meme, s'inscrivait sur une autre partie pour tenter ses premiers tours seul.

-2) le joueur ONR ne répondait pas car en fait il s'en fout de G&P il ne croyait pas que c'etait comme ça... dans ce cas là y'a rien a faire.. (quoique)

bref

- je ne pense pas que des solutions "préprogrammées changent quoi que ce soit.

le probleme n'est pas là

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#40 21/06/2006 21:49:37

Seired
Ecuyer
Blason de la Maison Seired

Re : Armée de base

Qui lit les règles comprend. Et je ne vois pas comment sur une partie Scandinavie celui qui n'a aucune expérience mais a lu les règles peut se permettre de contacter un joueur apparemment inactif et lui donner des conseils.

Peut-être faut-il améliorer l'aide à la prise en main (facile pour qui a lu soigneusement les règles, mais qui peut sembler malaisée autrement...), mais alors il faut trouver un autre moyen: une FAQ mieux mise en évidence et accessible depuis l'interface de jeu, un rappel des phases facilement accessible, un tuto plus technique (sur le premier tour par exemple) en plus du tuto actuel (qui lui a le mérite de présenter l'aspect ô combien important, de la diplomatie)... C'est aussi un des rares jeux où on ne peut pas poser de questions sur le forum (du moins il n'y a aucun forum clairement défini comme prévu pour). Alors certes je suis d'accord, ce genre de forum avec question est généralement lamentable (toutes les réponses étant dans la FAQ, qui ici est bien faite mais outrageusement peu accessible et aussi bien mise en évidence qu'un brin d'herbe dans une prairie).

En tant que tout jeune joueur, voilà mes remarques: les règles sont perfectibles (répétitions, syntaxe des ordres désormais inutile et rébarbative), la FAQ est assez bonne mais complètement cachée, et notre interlocuteur en cas de question n'est pas clairement défini (L'aide de camp? Oui, je suppose, mais alors il faut l'affirmer clairement). Le tuto Hawkmoon/Hyliath est très instructif mais correspond déjà à un stade de jeu plus avancé. Avant d'apprendre stratégie et diplomatie, il faut savoir imposer sa terre, lever une armée, recruter des chevaliers, attaquer. N'y a-t-il pas moyen de faire passer le nouvel inscrit par une mini-partie où il y a 1 territoire neutre qu'il lui faut conquérir avant de se lancer à l'attaque du trône?
A la limite avec une aide: "Seigneur, vous devriez rallier des chevaliers à votre cause, à présent.", ...

Pour revenir à l'idée de l'armée de base, je reprend le premier message. J'appuie deux idées:
-Si le joueur est susceptible de prendre son deuxième territoire sans se heurter à un échec, il prend confiance.
Je suis parfaitment d'accord avec cela. Si un joueur rate son premier tour et n'a pas de second territoire, il est brisé dans son élan. Les hommes de départ atténuent cet effet.
-C'est parfaitement légitime RP parlant (et même plutôt logique).

Toutefois, je pense que cela ne permet de résoudre qu'une infime partie du problème: au fond tout repose sur la même chose, les règles, la FAQ... Le travail à faire est sur l'accueil des joueurs et la filtration de ceux qui ne sont pas intéressés.

Qui a lu les règles a compris. Et je parle en connaissance de cause.

Hors ligne

#41 22/06/2006 00:56:37

Ssalc
Ecuyer
Blason de la Maison Ssalc

Re : Armée de base

seired,
je suis d'accord avec toi sur une partie de ce que tu dis. il faut faciliter l'accés aux aides, et ton idée d'une mini partie pour les débutants (il faut conquérir une terre) est intéressante.

par contre, je suis complètement pas d'accord sur le fait que: "celui qui a lu les règles a compris". tu as une trop grande estime du genre humain (ou de moi peut être, et de quelques autres aussi :). ma première partie fut celle de la compéhension des règles. attendre qu'un nouveau joueur comprenne tout à la lecture des règles serait vain.

J'ai appris à accepter les ONR. Cela fait partie du jeu. toute aménagement pour déterminerqui est onr, controler, et suplanter les ONR amènera un lot de contrainte fortes aux autres joueurs.

laissons les ONR se se faire la main  sur des parties débutant (dsl les débutants) avant qu'ils puissent s'incrire dans des parties confirmées et c'est tout (peut etre que 4 c'est trop disons une partie terminée avec au moins une terre conquise permettrait de passer en confirmer)

Ssalc, qui remerci tous les ONR qui lui ont permis de prendre une terreou deux sans se fouler:)



Ssalc

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#42 22/06/2006 11:40:07

jeemde
Ecuyer
Blason de la Maison jeemde

Re : Armée de base

En fait, c'est trois questions différentes qui ont été abordées sous ce fil :

1- comment limiter les déséquilibres induits par les ONR en début de partie

Il y a eu deux propositions dans ce sens : donner une rmée de départ ou faire une séquence d'ordres automatique de mise en défense.

Je ne reviens pas sur l'armée suplémentaire qui est un peu controversée mais je redis ce qui me semble bien dans celle que j'ai faite ;-)

Le fait qu'une série d'ordres automatiques permettent à un ONR de se mettre en position de défense ne fera que compliquer un peu la tâche des voisins chanceux. Ces derniers conserveront l'avantage de ne pas avoir de voisin pour mordre sur leur espace d'expansion. On coupe la poire en deux alors que pour le moment c'est tout bonus pour le voisin d'un ONR.

2- comment éviter les ONR

La proposition de Well s'inscrit plus dans ce registre. Elle consiste à sélectionner un peu plus les inscrits sur les parties en demandant lors de l'inscirption de remplir un QCM pour vérifier que le joueur a au moins parcouru les règles.

Un tel mécanisme écarterait tous ceux qui viennent par hasard sur G&P, s'inscrivent à une partie, découvrent que le jeu est un Pbem avec un tour par semaine alors qu'ils pensaient arriver dans un shoot them up ou un jeu avec "monde persistant", et repartent sans jamais revenir.

Un grand nombre d'ONR seraient évités.

3- comment aider les débutants à passer leurs premiers ordres pour éviter qu'ils ne soient ONR

Je rappelle que la définition d'un ONR c'est quelqu'un qui ne passe aucun ordre, pas celui qui passe des mauvais ordres. Je ne pense donc pas que débutant n'ayant rien compris au règle soit synonyme d'ONR.

J'ai vu sur ma première partie un seigneur parvenir à prendre quatre terres avec l'armée qu'il avait réussi à lever sur son chevalier au départ mais ne plus arriver ensuite à lever d'autre troupes (parceque le chevalier était trop loin de ses bases et qu'il recrutait toujours sur son premier territoire).

Pour ces joueurs, je rejoins les propos d'Ykar, et je suis aussi assez d'accord avec la proposition de Sereid (l'idée de proposer un tutoriel qui permet de tester la prise de sa première terre avant de commencer la première partie).

Je ne pense pas que l'armée de départ ou les ordres automatisés n'aient la moindre influence sur ce troisième point. Ce ne sont que des "béquilles" pour réduire l'impact des ONR pour ceux qui jouent ; pas des moyens d'aider les débutants à mieux apréhender le jeu.

En effet, si on a une armée déjà prête, on arrivera peut-être à prendre des terres mais cela n'enseigne pas comment lever d'autres troupes. De même, si on se retrouve avec ses terres en état de défense (série d'ordres automatique), on n'est pas plus avancé pour autant en terme de maîrtise du jeu.

Ne mélangeons donc pas les choses...

Jeemde

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#43 22/06/2006 15:34:32

Imrahyl
Ecuyer
Blason de la Maison Imrahyl

Re : Armée de base

Je trouve aussi qu'un tutorial interactif serait une très bonne chose. Une interphase qui permetrait de voir immédiatement l'effet des ordres donnés.

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#44 22/06/2006 16:00:32

Lettucie
Vicomte
Blason de la Maison Lettucie

Re : Armée de base

Je me demandais ...
Un tuto en Flash, ne pourait-il pas être la solution ?
J'y connais rien, mais je me rappelle sur d'autre jeu en avoir fait des plutot biens, en particulier pour des "exercices" de jeu de GO ...

Romain LJD Lettucie

Hors ligne

#45 22/06/2006 22:23:16

Ilmir
Main du Roy
Blason de la Maison Ilmir

Re : Armée de base

Peut être mettre en place une alerte automatique par mail (ou autre) des aides de camps avec la liste des ONR du premier tour.
A eux alors de prendre le temps d'écrire aux ONR pour essayer de les relancer avec des p'tits conseils (ou par défaut un mail type).

Un peu plus d'humanité serait pas mal ;)

Hors ligne

#46 23/06/2006 08:13:00

Scytal
Ecuyer
Blason de la Maison Scytal

Re : Armée de base

mmm oui que l'aide de camp est un rôle un peu plus "accompagnateur" dans ce cas là ... (enfin qu'il serve à qqc quoi ...)

Scytal, "pwarf vas y mon gars, tu verra la félonie c coooooooooooolllllll"

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