©

Le site officiel de l'ASGP


Logo de l'Association de Soutien à Gloire & Pouvoir

Voir autres sites de la communauté de G&P

Bientôt le tour
inscrivez vous !

Scandie :
plus que 7 places dispo.
Europe :
plus que 30 places dispo.
J'en serai, je m'inscris !

idenfitication

login

password

ok
nouveau joueur
password perdu

parties en cours

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 










 
 

Forums

Les forums de Gloire et Pouvoir.

Vous n'êtes pas identifié(e).

#1 15/06/2015 13:36:30

Proposition : pack de 6 changements de règles

Depuis quelques temps, des réflexions nombreuses sont en cours pour redynamiser le jeu, et redonner aux joueurs des raisons de guerroyer, et de planifier de grandes invasions. Après avoir réfléchi à la question et testé plusieurs pistes dans des parties test, je me permets de livrer mes conclusions sous forme d’un pack de 6 réformes (liées entre elles).

 
1. Supprimer la victoire par renommée :

Proposition la plus radicale, mais à mon avis la seule manière de répondre aux attentes des joueurs en matière d’activité. Lorsque j’ai commencé à jouer à Gloire et Pouvoir vers 2004, la guerre était la norme : pour l’emporter, il fallait comploter, parfois trahir, attaquer par surprise, et nul ne pouvait espérer l’emporter simplement en gérant bien ses terres.

Puis des méthodes pour gagner par renommée ont été découvertes : après un premier temps où elles ont rafraîchi le jeu, elles sont aujourd’hui source de contestation presque systématique. Et surtout, elles induisent de proche en proche un grand immobilisme, puisque les méthodes pour gagner par renommée (les puits de bonheur, les grandes joutes) sont désormais connues de tous et que chacun sait qu’il vaut mieux attendre plutôt que de risquer ses troupes et ses chevaliers.

Je suis aujourd’hui persuadé que, pour changer cet état d’esprit, il est nécessaire de supprimer purement et simplement la victoire par renommée.
Les avantages en seront :

  • Les astuces du type puits de bonheur ou joute multiple seront certes toujours utiles pour gagner un avantage en renommée, mais ne seront pas directement convertibles en victoire sonnante et trébuchante

  • La dynamique d’un joueur qui monte en renommée sera inversée : au lieu que ce soient ses voisins qui soient plus ou moins obligés de l’attaquer pour l’empêcher de gagner par renommée, c’est lui qui devra choisir – ou pas – d’attaquer pour obtenir la couronne

  • Il sera impossible de gagner en étant ami avec tous ses voisins : il faudra donc choisir d’avoir des ennemis, ou de trahir…

 
2. Supprimer les transferts de troupes entre joueurs :

Autre proposition radicale, supprimer les transferts de troupes entre joueurs. Pourquoi ? Aujourd’hui, ces transferts constituent l’un des moyens les plus efficaces de renforcer une alliance, et il est rationnel d’avoir une spécialisation des tâches : l’un fournit l’or au second, qui dispose des centres de recrutement et de la renommée pour recruter à 2,5 écus l’homme.

L’absence de transfert d’hommes rendra également plus intéressant les déplacements à longue distance, et rendra les téléportations plus complexes.

Last but not least, cela renforcera l’attachement des joueurs à  « leurs » soldats, permettra de mieux savoir contre qui on se bat, et évitera que les joueurs n’abandonnent à leurs alliés des centres de recrutement sans lesquels ils ne peuvent plus vivre.

 
3. Changer la formule du recrutement :

Conséquence inévitable de précédent point, il faut changer la formule du recrutement pour éviter que les « petits » joueurs ne puissent être totalement largués. En effet, aujourd’hui, celui qui est à 200 ou 300 de renommée alors que le premier flirte avec les 1000 points ne peut plus recruter nulle part à moins de 10 écus l’homme.

Aussi je propose de remplacer la formule actuelle (nombre de recrues = argent dépensé / 5 x [population / 20 000 x renommée globale du seigneur / renommée globale du meilleur borné entre 0,5 et 2]) par (nombre de recrues = argent dépensé / 5 x [population / 20 000 x [renommée global du seigneur / renommée globale du meilleur, minorée à 0,5], borné entre 0,5 et 2]).
Autrement dit, pour les seigneurs dont la RG est supérieure à la moitié de la RG du meilleur, rien ne change (la RG reste donc un facteur important du recrutement), mais pour les plus petits, ils sont traités comme si leur RG était la moitié de la RG max.

Ainsi, un seigneur qui recrute dans une province à 40 000 habitants aura un coût maximal de 5 écus l’homme, quelle que soit sa RG, et un seigneur qui recrute dans une province à 80 000 habitants aura le coût de 2,5 écus l’homme garanti.

 
4. Don d’argent mais à sens unique :

Autre conséquence du point précédent, puisqu’un seigneur faible ne peut plus être soutenu par transfert d’homme, il faut la possibilité de le soutenir autrement : un transfert d’écus, qui se traduira en un transfert d’hommes ensuite.

Mais il faut éviter que cet argent remonte vers les seigneurs puissants. Aussi, je propose que le « don d’argent » soit à sens unique et rebaptisé « aide financière à un seigneur en difficulté », pour un montant compris entre 1 et 15 000 écus, mais ne soit possible que d’un seigneur plus renommé en début de tour vers un seigneur moins renommé.


5. Joutes : un seul changement :

Nous avons longuement débattu des méthodes pour limiter la montée de renommée des chevaliers via les joutes. Deux méthodes ont été testées : limiter la montée de renommée des chevaliers puissants (et la ralentir complètement après 400) d’une part, limiter le nombre de joutes qu’un seigneur a le droit d’organiser. L’une et l’autre de ces méthodes sont, à mon sens, un échec. Non qu’elles n’aient atteint l’objectif affiché de limiter la montée de renommée, en cela elles ont fonctionné. Mais elles se sont révélées ennuyeuses et ont enlevé tout le plaisir de la joute. En outre, pour la deuxième solution, elles laissent dans l’impasse complète un seigneur qui a déjà utilisé ses « droits à jouter » s’il subit ensuite une félonie.
 
Mais d’un autre côté, si la victoire par renommée est supprimée, la montée des chevaliers en joute est beaucoup moins grave, car on ne peut la traduire en couronne.

Aussi, il me semble que la proposition 1 suffit à régler le « problème » des joutes, sans en retirer la saveur.

Un changement me paraîtrait toutefois utile et plus « fun » : changer la méthode de définition de la récompense.

Aujourd’hui, le joueur choisit librement une somme entre 500 et 15 000 écus. Typiquement, on choisit 500 écus pour les joutes usuelles (même quand il y a 64 convives…), et on organise une joute à 2 chevaliers et 15 000 écus de récompense pour transférer de l’argent à un allié.

Je propose que la récompense soit désormais fonction du nombre de chevaliers : 200 écus par invité (ce qui fait en plus que le coût total d’une joute sera facile à calculer : 500 écus par invité). Aussi, si je fais une joute à 50 chevaliers, il me faudra accepter de verser 10 000 écus au vainqueur. Et si j’organise une joute à 2 chevaliers, je ne pourrai transférer que 400 écus vers mon allié de cette façon.


6. Prix des terres vendues :

Le prix des terres vendues est à mon sens fixé trop librement. Typiquement encore, on a les ventes à 1 écu (cas le plus fréquent) et les ventes-transfert à 15 000 écus. Le prix des ventes « légitimes » semblant s’établir entre 1000 et 5000 écus, je propose que le prix d’achat et de vente soit désormais exclusivement compris entre ces deux bornes.

Par ailleurs, on pourrait (mais je n'ai pas d'idée définitive là-dessus) limiter le nombre total de ventes de terres, sur le modèle de CONKET, mais un peu élargi : par exemple, 2 achats/2 ventes de terre, et 1 - ou 2 ? de chaque de plus à la fin de chaque joute royale - juste histoire d'éviter que l'achat / vente de terre ne devienne systématique à chaque tour.



NOTA : ces 6 réformes sont selon moi liées et complémentaires les unes des autres, et il paraît important d’en discuter les effets de manière conjointe et non idée par idée.

Dernière modification par Guronce de Lix (15/06/2015 13:40:39)

Hors ligne

#2 15/06/2015 14:51:40

Silent Requiem
Marquis
Blason de la Maison Silent Requiem

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Pas de réforme sur une aide en ligne pour la position des chevaliers?

Le fait de tous partir en guerre, ce qui est indéniablement un plus (je teste le mode combat total depuis peu de temps, et je prend plus de plaisir que mon ancienne méthode attentiste, où la renomméee avait plus d'importance que le nombre de terre), fait qu'on attaquera donc beaucoup plus.

Sans aide en ligne donnant la position des chevaliers, au moins 40% de mon temps lors du passage d'ordre consiste à suivre la trace des chevaliers des terres que je vais attaquer.

Ce traçage est fastidieux. Je ne le fais d'ailleurs que pour mes attaques, mais techniquement, il faudrait le faire pour la plupart des attaques de ces alliés, qui peuvent eux se retrouver félon, annulant nos alliances, nous rendant félon si l attaque porte sur la terre d un de ces alliés. A moins de décider de ne jamais plus attaquer les terres de ces alliés, ce qui est dommage d'un point de vue stratégique... ou de faire comme saori et déclarer la guerre à tout le monde préventivement note.

Ca m'est arrivé sur Conket. On connais tous les méfaits absolument atroces des félonies, quand son chevalier seigneur est au même niveau que ces meilleurs chevaliers.

J'ai discuté avec Light sur le fait de diminuer à 50% et non 33% la perte de renommée de son chevalier seigneur, mais si c'était le cas, on garderait tout nos chevaliers, donc ce n'est pas une solution.

Bref, quid du traçage plus simple des chevaliers?

Sinon, je répondrai plus tard à tes propositions, mais en gros c'est très interressant.

Dernière modification par Silent Requiem (15/06/2015 17:34:28)

Hors ligne

#3 16/06/2015 09:59:54

Romualdus
Marquis des Iles
Blason de la Maison Romualdus

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

1. Supprimer la victoire par renommée :
Pourquoi pas en effet. Personnellement, ça ne me dérange pas, mais on enlève carrément une option de jeu que certains joueurs affectionnent.
A voir donc mais en ce qui me concerne, je partage l’idée que c’est la guerre qui est le moteur du jeu et du RP.
 
2. Supprimer les transferts de troupes entre joueurs :
Peut-être un peu brutal comme solution. Car ça reste un élément d’incertitude et de surprise lorsque c’est utilisé dans l’esprit.
Plusieurs propositions qui peuvent se cumuler ou non :

  • Le transfert de troupes d’un joueur à un autre a désormais un coût : 1 écu par homme transféré pour celui qui donne l’ordre. Ca devrait limiter les transferts massifs.

  • Le transfert de troupes coûte de la renommée au donneur. RP du CS ou RG ?

  • Décaler la phase de transfert de troupes vers un chevalier étranger en fin de tour. Là, je suis moins persuadé car on risque de perdre l’effet de surprise.

  • Perte d’un % de troupes aléatoire : entre 0 et 50% par exemple.

 
3. Changer la formule du recrutement :

Je ne suis pas persuadé. Le petit seigneur peut s’en sortir avec un bon centre de recrutement. La renommée du chevalier et/ou une bonne fortification peuvent aussi faire la différence ou équilibrer un rapport de force.
Et au final surtout, un « petit » seigneur qui fait face seul à un seigneur bien plus gros n’a pas de raison de l’emporter à priori. Soit il se trouve des alliés pour équilibrer le rapport de force, soit il tente des manœuvres désespérées en misant sur une imprudence. Mais sinon, quand le type de 100kg avec un flingue décide de cogner celui de 50Kg avec un canif...
 
4. Don d’argent mais à sens unique :
Je n’aime pas trop le fait que ce soit interdit. Et puis ça ne gère pas les variations de renommée durant la saison que ce soit dans un sens ou dans l’autre? Je vois déjà les opérations calculés au point de RG près pour réaliser des dons.
Il avait été évoqué un temps des taxes sur les dons. Après tout un don se traduit par un transfert d’argent. De 2 choses l’une ! Soit tu passes par une lettre de change auprès d’un banquier qui va forcément prendre son pourcentage, soit tu envoies un convoi qui risque de se faire intercepter.
On pourrait envisager les 2 types de don :

  • Don d’argent par convoi : coût intrinsèque lié à l’escorte, charriots... et risque de tout perdre soit du fait d’une attaque soit du fait d’une trahison de l’escorte.

  • Don d’argent via une lettre de change : commission exprimée en % avec un % qui augmente avec la somme. Mais qui diminue avec la renommée du seigneur car on fait plus confiance à un puissant qu’à un plus « faible » 

L’idée étant que pour un « petit » don, la lettre de change est plus intéressante. Si la somme dépasse un certain seuil la lettre de change devient beaucoup plus couteuse mais évite le risque de tout perdre. A voir si on prend le risque ou pas.
Et aussi que la commission des lettres de change lorsqu’on est un « petit » soit vite prohibitif.

5. Joutes : un seul changement :
Je suis pour que les joutes ne permettent plus de gagner de renommée au-delà d’un certain seuil de RP. 400 c’est même déjà beaucoup trop selon moi.
Le seul intérêt ludique de la joute est de permettre de contrebalancer de mauvais appels ou de se remettre plus vite d’une félonie. C’est pourquoi selon moi, ça ne doit concerner que les chevaliers avec des renommées « faibles ». Bien évidemment cela implique que ce plafond devrait aussi s’appliquer à la renommée du CS organisateur.
 

Mais d’un autre côté, si la victoire par renommée est supprimée, la montée des chevaliers en joute est beaucoup moins grave, car on ne peut la traduire en couronne.

Pas d’accord ! La joute est d’abord et avant tout devenue un outil à produire de la renommée et des super-chevaliers. Là où le chevalier combattant gagne proportionnellement moins et pour beaucoup plus cher. C’est comme ça que celui qui a joué et créé du suspens en combattant se fera piler par les monstrueux chevaliers de celui qui se sera contenté d’organiser/participer à des joutes.
Concernant la récompense, je ne suis pas forcément favorable à un coût imposé. Mais c’est vrai que c’est n’importe quoi. Enfin, ce sont les joutes en fait qui sont n’importe quoi !

6. Prix des terres vendues :
Je propose que :

  • La vente de terre soit soumise aux mêmes aléas que le don (commission ou escorte)

  • Vendre une terre coûte de la renommée. Car on attend d’un Roi qu’il conquiert et non qu’il dilapide son Royaume contre des écus.

Le but étant de freiner ces ventes.

7. Revoir les téléportations (et donc les retraites)
 Parce que c'est n'importe quoi.

1 - déjà permettre de retraiter sur toute terres "acceptable" = sans seigneur ou d'un allié
2 - si pas de terre valide à 1 province => tu perds toutes tes troupes et ton chevalier reste en stand-by avec % de mourir en attendant qu'une terre se libère.

Ou alors si vraiment c'est trop compliqué, on garde la règle actuelle mais on ajoute une perte de RP au chevalier fonction de la distance.
Tu as du user de magie noire pour te déplacer si loin si vite.
Et une téléportation à travers toute l'europe transforme ton super-chevalier de la mort qui tue en danseuse classique en tutu rose.

Si si! Vous pouvez trouver d'autres options que la fuite pour créer des surprises et surtout c'est une solution trop facile pour contrer des plans parfois bien plus complexes et développés.


Si la situation elle bouge pas... C'est qu'elle est immobile

Hors ligne

#4 17/06/2015 16:32:42

Seuneuchou
Prince
Blason de la Maison Seuneuchou

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

L'ensemble des propositions de Guronce semble cohérent et va dans le sens d'un nivellement des écarts de puissance entre les seigneurs. 
Les changements induits sont quand même très importants, mais pourquoi pas.

Pour ma part, je pense que la proposition la plus intéressante et la plus simple à mettre en oeuvre est celle de la limitation du gain de renommée lors des joutes.
Elle empêche un seigneur de gagner facilement par renommée en organisant une ou deux joutes d'importance, et ne crée pas artificiellement des chevaliers "golgoths", sortis de nulle part.
Elle redonne de l'importance aux combats. A ce sujet, il serait bon que les chevaliers qui perdent un combat perdent aussi de la renommée, comme dans les anciennes règles. 

Enfin je suis contre tout traçage de la position des chevaliers. Cela entretient un flou nécessaire pour qu'il y ait des surprises, donc des félonies et des renversements de situation. 

James


"Pas de pitié pour les canards boiteux"
fiche de ma lignée

Hors ligne

#5 17/06/2015 16:59:31

Silent Requiem
Marquis
Blason de la Maison Silent Requiem

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

"Enfin je suis contre tout traçage de la position des chevaliers"

Je n'arriverai jamais à comprendre l'interet de garder caché la position des chevaliers, puisqu'elle est visible dans les communs. Qui font juste 10 pages d'information...

Lire les commun en cherchant la position des chevaliers, en utilisant la touche ctrl h, je vois pas l'interet, ca en devient presque du travail.

Ceux qui font mieux leur travail sont moins félons, ceux que ca fait chier d'aller voir 8 tours en arrière le sont plus. Ridicule, franchement.

L'aide d'asterius donnait cette position, et maintenait une part d'incertitude avec les chevaliers appelés et rapatriés.

Personne ne se plaignait.

Comprend vraiment pas l'interet ludique de ce type de recherche.

Mais pour ceux que ca interresse, allez dans le commun 15 de conket et permettez moi de vous demandez où sont les chevaliers de Blanche/fullmet/light: voici quelque indices:

- ils ont à eux 3 94 chevaliers
- qu'ils déplacent tous depuis environ 10-15 saisons.
- ca fait 178 pages de commun à éplucher.

Vous avez 1 heure, allez, hop, du nerf, et avec plaisir hein, gp est un jeu n'oubliez pas. Et attention les tricheurs, on n'utilise pas de programme tout fait, qui rasemblerait ces informations visibles.

Franchement, moi ca commence à me pousser la position des chevaliers...Dire que je pourrais passer mon temps à m'amuser en mail ou forum ou autres plutot que de dépenser toute cette énergie à vérifier qui est où...

Dernière modification par Silent Requiem (17/06/2015 17:16:57)

Hors ligne

#6 17/06/2015 18:50:51

Seuneuchou
Prince
Blason de la Maison Seuneuchou

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Oui au traçage de la position des chevaliers qui ont attaqué ou qui se sont déplacés.
Non pour les autres, afin de garder une part d'incertitude. 


"Pas de pitié pour les canards boiteux"
fiche de ma lignée

Hors ligne

#7 17/06/2015 20:27:36

Silent Requiem
Marquis
Blason de la Maison Silent Requiem

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

+ 1 James lol

Hors ligne

#8 18/06/2015 12:49:06

Duc de Navarre
Marquis
Blason de la Maison Duc de Navarre

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Personnellement quand je vois Conket ça me donne pas envie de supprimer la victoire par renommée. Je vais répondre uniquement sur ce point parce qu'il me parait le plus important de la liste, celui qui modifierait un maximum de choses. Donc, Conket, tour 16, les gros sont ultra-gros et bougent à un rythme d'éléphant asthmatique. 50 000 hommes chez Fullmet en étant en guerre avec absolument personne... Pourquoi les gens sont en guerre ? Des erreurs d'ordres. Moi qui déclare la guerre au lieu de signer les alliances, Willelm et Silent qui se félonise sur Blanche. Sinon ça ne bouge que très peu, ça regarde et ça grossit. l'avantage de la victoire par renommée c'est quand même qu'elle raccourcit un peu les parties. Tu peux pas juste attendre en regardant ton voisin grossir parce que tu sais qu'il va finir par gagner. Là, Conket est partie pour durer 25 tours minimum, les gens ne font rien contre ceux qui grossissent parce qu'ils ne voient pas directement de raison de les attaquer. Jusqu'à ce qu'ils deviennent imbattables.

Rendre la victoire par renommée plus dure (augmenter le seuil ? ), pourquoi pas. On a vu à plusieurs reprises des gens arriver au seuil de victoire militaire mais ne pas gagner pour un tour de trop. Voire même juste donner la priorité à la victoire militaire sur la victoire par renommée en cas d'égalité. Ca ferait déjà pencher légèrement la balance en faveur du militaire (et ça devrait pas être trop compliqué à coder).
Bref, je ne pense pas qu'il faille supprimer catégoriquement un pan du jeu mais plutôt ajuster un peu les chiffres.


Pair du Royaume
Prince de la cour royale
Capitaine de l'armée royale

Hors ligne

#9 18/06/2015 13:43:17

Frontel
Vieille Maison
Blason de la Maison Frontel

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

1. Supprimer la victoire par renommée : je suis pour

2. Supprimer les transferts de troupes entre joueurs : je suis contre (mais pas fermé)

3. Changer la formule du recrutement : je suis pour

4. Don d’argent mais à sens unique : je suis contre (mais pas fermé)

5. Joutes : un seul changement :j'aime bien l'idée de la récompense fixe. Ceci étant 100 écus ça me parait plus raisonnable  

6. Prix des terres vendues : plutôt pour borner les prix.

7. (Romualdus) revoir la téléportationj'aime bien tel que c'est maintenant

8. (Silent) La position des chevaliers ce n'est pas une réforme c'est un outil, mais il est vrai qu'un outil intégré au site serait utile.

Nouvelles propositons:

9. Limiter les alliancesLimiter le nombre d'alliés à nombre d'alliés à: nombre de joueurs en début de partie/5 

Ca donne deux alliances maximum sur Scandie, 6 sur une europe. Je trouve que le déséquilibre le plus scandaleux des débuts de partie est le gain de renommé lié aux alliances. En plus ça oblige a faire des guerres ou risquer des félonies.

10. Revoir l'algorithme de placement de départ
Là c'est n'importe quoi, sur europe on peut rattraper une position merdique mais sur Scandie, c'est mission impossible.

Je propose que toute terre de départ ait au moins 2 terres voisines neutres dont l'une peut être conquise sans félonie. En revanche, pas de soucis pour avoir un voisin direct (ce qui est impossible actuellement).

Exemple de pire placement possible aujourd'hui:
démarrer en Faeroes avec un voisin en Hordaland et un autre en Shetlands

Avec ma proposition le démarrage en Faeroes est impossible, au pire on démarre en Shetlands avec un voisin en Hordaland et un autre en Highlands au lieu de Orkney. Donc on recrute des chevaliers sur une terre intéressante sans avoir à imposer à 10. On peut jouer la sécurité ou risquer une félonie, sachant que son adversaire sera placé face au même dilemme.

Dernière modification par Frontel (18/06/2015 13:46:35)

Hors ligne

#10 19/06/2015 11:07:18

Frontel
Vieille Maison
Blason de la Maison Frontel

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Pour les mouvements je vais faire une proposition à ilmir

Hors ligne

#11 19/06/2015 16:48:45

Silent Requiem
Marquis
Blason de la Maison Silent Requiem

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Putain, ce serait top Frontel

Hors ligne

#12 19/06/2015 18:48:32

Princesse Saori
Princesse
Blason de la Maison Princesse Saori

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

1. Supprimer la victoire par renommée : contre mais ok pour borner les gains en joute et le nombre de vente/achat de terres par exemple.

2. Supprimer les transferts de troupes entre joueurs : contre c'est un aspect génial du jeu qui favorise la coopération entre seigneurs

3. Changer la formule du recrutement : à priori je suis contre, les plus forts ont été désavantagés par les retraites immédiates sans perte de renommée ni de soldats. La guérilla est déjà injustement favorisée à mon avis. Permettre aux nazes de bien recruter, je suis pas ultra favorable à l'idée mais la formule de Guronce ne me parait pas extravagante donc pourquoi pas...

4. Don d’argent mais à sens unique : Eventuellement encore abaisser le maximum autorisé...

5. Joutes : assez favorable à l'idée...

6. Prix des terres vendues : limiter le nombre d'acquisition par partie.

7. (Romualdus) revoir la téléportation: contre, moi aussi j'aime bien la téléportation actuelle

8. (Silent) position des chevaliers: on en a déjà parlé... Je suis pour qu'on connaisse la position des chevaliers qu'un programme extérieur peut détecter, pas les autres... Mais ce n'est pas encore possible techniquement. Une aide en ligne intégrée, ce serait clairement le pied.

9. Limiter les alliances: très bonne idée, c'est du n'importe quoi ce à quoi on assiste de plus souvent!

Dernière modification par Princesse Saori (19/06/2015 18:49:04)


Kalan: "Tour 1. Pffff, je vais encore devoir céder mon trône à Saori"
Silent, De Carpat, Ozric, Jacques de Rèze:"On reste uniquement pour Saori"
Omar Bricedad:"Aaaargh, Saori m'a encore TUER hyper facilement!"

Hors ligne

#13 19/06/2015 21:12:08

Silent Requiem
Marquis
Blason de la Maison Silent Requiem

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

1. Supprimer la victoire par renommée : pour à 55%

Quasi toute les parties que j'ai vu gagnée par renommée manquait de sel. Gagner par renommée, c'est bien gérer 5 6 terres, et faire 5 6 grosses joutes, en gros. Si on limite les joutes, ce sera bien gérer 10 12 terres. Ca engendre l'envie de rien foutre et rester dans son coin, puisque de ce coin, on peut gagner... Contre parce que GP, c'est la possibilité de gagner de plusieurs façons différentes. Faut juste rendre cette victoire plus difficile qu'actuellement (max reno chevalier, max reno terre à instaurer). Mais pour quand même, y a trop d'immobilisme en général. Pour conket, je trouve qu'il s'est passé beaucoup de chose, parfois peu visibles...

2. Supprimer les transferts de troupes entre joueurs : contre à 80%.

C'est une très bonne idée en fait (la répartition des taches c'est pas top certes), mais ca risquerait de simplifier trop gp. Avec les transferts de troupes, gp reste un jeu où t'es parano, où rien n'est acquis, où un allié peut t'emmerder en épaulant un de tes ennemis. Faut pas que gp deviennent un jeu trop solitaire.

3. Changer la formule du recrutement : contre 85%. Si t'es petit, c'est qu'il y a eu des raisons. Tu peux déjà bien faire chier un gros en le ralentissant à mort, tu peux te téléporter... Faut pas non plus que les parties durent 30 tours en ralentissant la mort par trop de façon...

4. Don d’argent mais à sens unique : j'aime bien comme maintenant, avec les limitations...

5. Joutes : je crois que les joutes polluent gp en l'état car la balance gain de renommée entre joute et combat est disproportionné. Encore plus depuis que la perte d'un combat ne fais pas perdre de reno. Contre la limitation du nombre de joute (ce qui arrive à guronce sur conket n'est pas admissible, il ne peut plus rien faire - quoique en fait, on ne garderait nos 2 joutes joker qu'en cas de félonies/appel non vu donc pourquoi pas en fait), contre la limite hausse des chevaliers, pour un rééquilibrage pensé en faveur du gain au combat.

6. Prix des terres vendues : pour la limitation d'achat/vente à 2 comme sur conket, ca m'a l'air pas mal. Pas de modif du prix.

7. (Romualdus) revoir la téléportation. J'aime pas les téléportations (en ai toujours pas fait une seule, sans que cela soit un dogme), mais bon, elles apportent de l'énergie à une partie. Contre quand même. Parce qu'on est en temps médiéval et que se déplacer de 20 terres me semble étonnant quand on sait que tout les autres déplacement (hors joute certes) sont bornés à une terre.

8. (Silent) Sublime de la part de ce seigneur de relancer constamment ce fait accablant. Il m'est déjà arrivé de mettre sur mon ordi des petits post it pour m'y retrouver (sur euro et plus de 15 terres). On nage un peu toujours dans le vague alors que la position est connue. Imaginer voir sur l'interface les chevaliers visibles doit être fait, car gp c'est avant tout se concentrer sur la guerre et la diplo. Pas sur la recherche de la position de chevaliers visibles.

9. Limiter les alliances. Superbe idée.

10. Revoir l'algorithme de placement de départ. Totalement contre. On peut gagner des feroe, comme de malte. On peut perdre en ayant un boulevard. Ca a du charme cette loterie de départ.

11. Faire perdre 4 points de renommée aux chevaliers fuyeurs: pour

Dernière modification par Silent Requiem (19/06/2015 21:21:01)

Hors ligne

#14 19/06/2015 22:41:48

Frontel
Vieille Maison
Blason de la Maison Frontel

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

10 Avec ma proposition d'algo on conserve quand même cette notion de positions très déséquilibrées. On ajoute juste une notion de choix dans la prise de départ. L'imposition à 10 systhématique pour partir de Faeroes, je ne vois pas l'intérêt, surtout avec un voisin en Hordaland et un autre en Shetlands. En plus l'agorithme actuel, avec l'impossibilité d'avoir un voisin direct, favorise les départs dans des cul de sac. Un voisin direct ça changerai les départs de partie. Si on ajoute la suppression des téléportations, les placements de départ ne peuvent pas rester tels quels selon moi.

Hors ligne

#15 19/06/2015 22:51:00

Ilmir
Main du Roy
Blason de la Maison Ilmir

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Tout d'abord merci Guronce pour tes réflexions, ça fait toujours du bien d'avoir des trucs constuits (et même testés cette fois ci tongue ).


Pour reprendre et donner mon avis totalement personnel de joueur :

1. Suppression de la victoire par renommée :

Surtout pas, la victoire par renommée est une "deadline" qui pousse à l'action.
Sans cela, on s'est très bien que ca serait la "non-course" à celui qui repousse le plus possible son entrée en guerre pour ménager le plus longtemps ses ressources et ses pertes qui gagnera.
Loin de pousser au dynamisme, ca enlisera les parties dans une attente sans fin.


2. Suppression de transfert de troupes

Pareil, je marche pas, c'est le levier le plus intéressant pour faire ds coup bas et pour créer de la surprise.
De plus j'avoue ne pas comprendre l'avantage résultant de sa suppression.


3. Formule de recrutement

A voir, pourquoi pas un ajustement, mais attention quand même à trop vouloir niveller le rapport fort / faible à ne pas se retrouver avec un jeu interminable ou il est impossible de vaincre ...
Je trouve qu'il est déjà très difficile de détruire un seigneur bien plus faible, alors si en plus on le renforce ....


4. Don d'argent

Je vois tout simplement pas l'intérêt.


5. Joute

Là je te fais confiance, c'est toi qui a pu voir le resultat des tests, à voir si les joueurs de ses parties sont d'accord ou pas avec ton ressenti.


6 Vente de terre

Pourquoi pas effectivement vendre les terres soit à prix fixe, soit dans une fourchette soit en suivant leur "PIB sur deux tours" wink Mais bon, comme je vois pas l'intérêt du 4, le 6 devient inutile de facto à mes yeux.

Hors ligne

#16 19/06/2015 23:02:52

Ilmir
Main du Roy
Blason de la Maison Ilmir

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Rah y a eu des points en plus, j'espère que Guronce va pas gueuler que ca polue son débat mais bon, je prends le risque d'y répondre quand même.


7. Téléportation

Pourquoi pas les terres alliés / neutre, mais j'aime bien quand même l'idée qu'un seigneur doit un minimum avoir une terre proche pour venir se battre sur le front d'un allié.
Pour la problématique de la téléportation, je serais pas contre pour une perte de reno en fonction de la distance.



8. Position des chevaliers :

Perso je suis toujours 100% pour la suppresion du FOG, depuis longtemps et sur aucune partie je n'ai eu de "surprise" du aux positions tout simplement car j'ai des gros bon tableurs de tracking... je trouve ça con.



9.  Limitation des alliances

J'aime pas les limites dures, leur donner un cout ( à la signateur et/ou par tour ) me parait mieux pour que ce soit un vrai choix pesé et non un simple "peut/peutpas"


10. Position de départ

Pas d'avis, mon coeur balance entre l'énervement de mourir à cause d'une position de merde et l'héroisme d'avoir finalement vaincu à partir de celle-ci


11. Anti-Guerria

Proposition plus violente (et tant pis pour mon moi-futur qui devra le coder) je suis plus pour :

Objectif : avoir des position plus tenable, diminuer l’importance des petites attaques bloquantes, valoriser les fortifications

Ajout de l’ordre “Patrouille” * PAT [province] [nbHomme]

Cet ordre permet à un chevalier de protéger la terre ou il se trouve et les terres adjacentes.Les ordres de patrouilles ont lieu dans la même phase que les ordres d’attaque, mais pour chaque seigneur on résout d’abord les patrouilles avant les attaques.La patrouille permet de bénéficier des protections de la province.Si lors de la patrouille le chevalier perd plus de 10% de ses troupes, il ne pourra pas attaquer.Suite à une patrouille, le chevalier n’est pas déplacé dans la province protégée, même en cas de combat (donc il pourra par exemple attaquer à partir de sa province initiale).

Hors ligne

#17 21/06/2015 00:09:14

Romualdus
Marquis des Iles
Blason de la Maison Romualdus

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

7. Téléportation

L'idée est surtout de rendre la téléportation beaucoup difficile à gérer sur de longues distances.
Actuellement, il suffit de ruiner tes terres et d'en acheter une et tu sais où tu vas.

Sinon, on peut aussi décaler la vente/achat de terres après la phase de rapatriement. Même si dans le fond, ça ne fait que décaler d'une saison, ça rend ce type d'opération moins discrète.

La perte de renommée peut s'inclure dans une certaine logique RP.
Si tu retraites au delà d'une province tu as forcément du user de moyens "non conventionnels". Que ce soit de la magie ou des technologies avancées.

D'un point de vue RP, on peut envisager que la magie existe dans le monde de G&P mais que son usage soit interdit lors des compétitions.

La technique actuelle de la téléportation serait donc réellement une téléportation.
Cela pourrait coûter de l'or fonction de la distance (puissance de la magie et donc du mage)
Plus la province cible est éloignée et plus le processus est long et difficile d'où les pertes en troupes. => Garde la règle actuelle avec peut être une part aléatoire (Genre 20 à 30% au lieu de 25%)
Si le conseil (et les gens en général) peut tolérer l'usage limité de cette magie dans des cas extrêmes, au delà d'un certain nombre de provinces cela est considéré comme abusif et s'apparente plus à une fuite éperdue => perte de renommée fonction de la distance.

Et pourquoi pas une option pour choisir "Retraite au plus proche" qui inclue les terres alliées et sans seigneur, ou "Retraite chez soi" = règle actuelle.
Au final, on rétablit une certaine cohérence RP, on garde les retraites de proximité et on limite fortement l'intérêt des lointaines téléportations qui peuvent vider tes caisses et ruiner ta renommée.

8. Position des chevaliers

Je suis pour la suppresion du FOG, pour globalement les même raisons que Ilmir mais aussi et surtout parce que je trouve la félonie par chevalier caché désatreuse en terme d'intérêt ludique. Ca amuse peut être celui qui pose se piègle "à 2 balles" mais ruiner une véritable stratégie par ce type de biais est juste propice à dégouter de jouer ceux qui ce sont fait chier à monter une coalition, isoler leur ennemi, pris des risques militaires.

11. Anti-Guerrilla

Je propose que ça ne marche que si l'ennemi fuit sans combattre.
Si c'est codable, je propose qu'il n'y ait pas de garnison de paysan en défense des terres qui ont été conquises ce même tour.

En gros, il n'y a de garnison de paysan que tant que la province n'a pas été conquise dans le tour. Ensuite, soit le chevalier qui l'a conquise la défend, soit elle se soumet sans combattre.

Dès lors, un patrouilleur qui n'a pas combattu pourra ensuite faire son attaque "normale". Tu me diras qu'on revient plus ou moins à la règle initiale.

Dernière modification par Romualdus (21/06/2015 00:19:04)


Si la situation elle bouge pas... C'est qu'elle est immobile

Hors ligne

#18 24/06/2015 09:57:43

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Réactions aux réactions :

1. Victoire par renommée :

Ilmir a parlé et Ilmir c'est le chef, donc ça ne disparaîtra pas :-D. Pas de souci particulier mais par contre il faut que chacun soit cohérent dans l'acceptation de cette victoire par renommée : ça veut dire que oui, il y aura des seigneurs qui gagneront "juste en faisant des joutes et en gérant bien leurs terres".

En ce qui concerne la partie CONKET, une remarque par rapport à ceux qui disent que ça ne change rien : au contraire, il semble que sur cette partie, Fullmet, qui serait promis à une victoire par renommée sans difficultés, va se faire coiffer au poteau par Blanche ou peut-être Silent du seul fait qu'il ne pourra pas gagner assez de terres en un minimum de temps, ce qui fait que la stratégie d'attente ne sera pas "payante", ce qui démontre quand même que la suppression de la victoire par renommée a quand même un effet sur la dynamique de la partie.

2. Transfert de troupes :

Dont acte aussi.

3. Sur la formule de recrutement :

Je tiens quand même à signaler que le changement n'est pas si majeur que ça ! Si je regarde par rapport à EURO189, sur 14 seigneurs restants, le meilleur prix de recrutement est inchangé pour 9 d'entre eux, et passe : de 5,49 à 5,11 pour Conrad, de 7,03 à 5,37 pour Tripolitain, de 10 à 7,63 pour Cirzo, de 10 à 7,47 pour Angle 1er et de 10 à 6,40 pour la Confédération Scythe. Ca ne va pas changer complètement le cours de la partie, mais cela permettrait à ces cinq seigneurs, qui ont le mérite de continuer à se battre, d'exister un tout petit peu plus. Cela renforcerait aussi la motivation des plus petits seigneurs à tenir quand même un centre de recrutement.

L'objectif n'est donc pas l'égalisation entre les gros et les petits.

4. Don d'argent :

Dont acte, de toutes façons c'était lié à l'ensemble.

5. Joutes :

Le système actuel de joute est critiquable, mais il offre quand même pas mal d'avantages notamment la possibilité pour un seigneur de se refaire après une félonie. Et puis, là encore, l'expérience de CONKET et SOURCE montre que les sytèmes imaginés pour limiter les gains en joute ne sont pas satisfaisants car ils amènent des effets secondaires indésirables : donc pourquoi pas un autre système, mais à condition que quelqu'un l'imagine et le teste et qu'il s'avère satisfaisant :-D

J'ai l'impression que l'idée d'augmenter automatiquement la récompense pour les grosses joutes passe plutôt bien en revanche.

6. Ventes / achats de terre :

Pourquoi pas limiter le nombre de ventes en effet. Mais sans doute faudrait-il quelque chose de moins strict que ce qui existe sur CONKET, surtout pour une partie longue : par exemple, 2 droits à achat / vente en début de partie, mais ensuite 1 droit de plus après chaque joute royale.

7. Téléportation :

Pour le rapatriement sur les terres alliées / neutres, j'y suis viscéralement opposé car trop de risque de félonie indésirable (le tracking des positions des chevaliers deviendra un vrai casse-tête pour ceux qui, comme moi, le font à la main).

Plus généralement, je voudrais poser la question de l'aléatoirisation des rapatriements "normaux" : il me semble qu'ils ne sont PAS aléatoires contrairement à ce qui a été dit, dans une configuration donnée (un chevalier peut faire retraite sur A, B ou C c'est TOUJOURS la même province qui est choisie). Ce serait sans doute bien d'y remédier.

Enfin, sur la téléportation lointaine, je comprends les arguments de ceux qui n'en veulent pas. Une solution serait, peut-être, de limiter les mouvements de téléportation à 4 cases au max (ce qui est déjà pas mal). Ainsi, un chevalier pourra être rapatrié à une case (sans perte de soldats), à 2 cases (perte 25 % des troupes), à 3 cases (50%) ou 4 cases (perte 75 % des troupes) sans perte de renommée. Mais après, ce serait perte de tous les soldats ET disparition du chevalier. Une variante complémentaire plus soft serait de n'autoriser la téléportation illmitée après 4 cases QUE pour le CS, avec perte de 50% de la renommée personnelle.

8. Position des chevaliers :

Bien que tombant fréquemment dans le piège de la félonie depuis que j'ai décidé de ne plus travailler avec des aides de jeu, je pense que ce brouillard de guerre reste intéressant car il est ludique. Il y a du plaisir à déchiffrer les "COMMUN", comme il y en a à jouer "sans filet". Un commentaire personnel : la variante consistant à ne livrer les positions que des seuls chevaliers "déclarés" ne me plaît guère, car elle va être trompeuse pour celui qui ne se fiera qu'à la déclaration des positions. A mon avis, son on reste comme aujourd'hui, soit on supprime le brouillard de guerre.

9. Limiter les alliances :

Bof, c'est le genre d'idée à mon avis qui va tuer une bonne partie de l'esprit de G & P. On va trouver plein d'effets de bord, des inconvénients, des situations absurdes. En plus, je trouve que le choix initial (j'essaie de monter ma renommée OU BIEN d'avoir une renommée basse pour féloniser mes adversaires) est un des choix tactiques les plus intéressants, et qu'il n'y a pas d'option magique : parfois il vaut mieux augmenter sa renommée, parfois la garder basse. J'ajoute que si on limite le nombre d'alliés, alors il sera le plus souvent plus intéressant de garder sa renommée basse, en sachant que de toutes façons on ne pourra pas être totalement largué au second tour puisque celui qui aura le plus d'alliés gagnera au plus 20 points (en Scandie avec 2 alliés) ou 30 points (en Europe avec 6 alliés). Bref, très contre....

10. Positions de départ :

On ne trouvera jamais d'algorithme qui fera des positions de départ équilibrées. Donc :

- soit on garde le système actuel (aléatoire, varié, mais potentiellemen déséquilibré)
- soit on prend des positions de départ fixes (une carte, voire plusieurs)
- soit on demande à un humain de "vérifier" l'équilibre de la carte au lancement d'une partie avance de lancer, et le cas échéant de relancer

De toutes façons, je pense que le facteur aléatoire le plus important n'est pas la position que savoir qui est ton voisin (joueur expérimenté, débutant ou ONR c'est pas pareil...).

11. Ordre de patrouille :

Bof... Comme je l'ai déjà dit à Ilmir, je ne suis pas sûr tout en le remerciant de l'idée. Ca veut quand même dire que, avec un chevalier monstrueux, 3 fortifications et une grosse armée, je peux protéger simulatnément 3 provinces ET attaquer. Mécanisme à préciser en tous cas.

12. Cas des chevaliers ayant attaqué :

La retraite dans tous les cas de figure et sans perte de renommée, pour les chevaliers n'ayant pas attaqué me paraît aller de soi.

Le seul changement, c'est que j'imposerais à un chevalier qui a attaqué de combattre au minimum un round (avec la perte d'hommes, de renommée et le risque de mort qui s'ensuit).

Hors ligne

#19 24/06/2015 22:58:04

Frontel
Vieille Maison
Blason de la Maison Frontel

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Réaction à la réaction suite aux réactions

C'est pas simple smile

1. Victoire par renommée :

L'argument d'Ilmir m'a convaincu de ne pas supprimer ce type de victoire.

2. Transfert de troupes :

Je pense qu'il faut que ça reste inchangé.

3. Sur la formule de recrutement :

Je partage l'avis de Guronce quand il dit que ce n'est pas si radical que ça.

4. Don d'argent :

Inchangé.

5. Joutes :

Augmenter le montant de la récompense minimal en fonction du nombre de participant, je pense que c'est simple et que ça ne boulverse pas le jeu.

6. Ventes / achats de terre :

La propositon d'un nombre limite de vente, me parait plus compliquée à développer que le montant minimum. Avec un montant minimum à 1000 ou 2000 on diminuera radicalement le nombre de vente c'est sûr, car même en cas d'échange de terres, contrairement à une transaction à 1 écu, on est pénalisé par la vente pendant le tour même (les 2000 écus auraient pu être utilisés autrement). En plus c'est simple à jouer et à coder. Se rappeler de qui à vendu quoi 4 tours avant pour savoir si une vente blocante est possible ça me fait pas rêver.

7. Téléportation :

Inchangé ça me va. Une téléportation limité à 4 terres ça me va aussi. Résolument contre le rappatriement sur des terres alliés (ou alors il faut supprimer le brouillard de guerre mais comme j'aime le brouillard de guerre smile ).

8. Position des chevaliers :

Je reste pour le brouillard de guerre. J'aime bien me prendre la tête pour savoir comment faire au mieux que les chevaliers soient en face ou non. En revanche, il faudrait améliorer la lisibilité du commun. Ilmir a déjà commencé des trucs smile

9. Limiter les alliances :

Il me semble que pour éviter l'immobilisme c'est pourtant une bonne solution. Pour les gains de renommée, la formule peut être revue, en augmentant le pourcentage du gain.

10. Positions de départ :

Guronce a dit : "On ne trouvera jamais d'algorithme qui fera des positions de départ équilibrées." Déjà j'ai un doute, ça me parait pas si dur, mais passons. De toute façon ce que je proposais c'était de garder le déséquilibre mais de le changer pour éviter d'avoir une seule terre à prendre au départ sur laquelle on risque une félonie. L'imposition forcée à 10 me semble sans intérêt aucun.

11. Ordre de patrouille :

Résolument contre. Pour le coup ça change complètement le jeu.

12. Cas des chevaliers ayant attaqué :

Je ne suis pas sûr de comprendre.

Hors ligne

#20 26/06/2015 06:07:07

Romualdus
Marquis des Iles
Blason de la Maison Romualdus

Re : Proposition : pack de 6 changements de règles

Moi je persiste.
Contre le brouillard de guerre
ou alors... on supprime la félonie involontaire.

= si j'attaque une terre et que mon ennemi a un chevalier allié contre lequel je ne suis pas en guerre qui s'y trouve, il n'y a plus de félonie dans le combat contre cet allié.

Dans ce cas, on peut garder le FOW qui est effectivement intéressant pour les combats quand on ne sait pas exactement lequel des chevaliers ennemis est en face de nous.

Et si on supprime ces félonies involontaires, alors on peut accepter le rapatriement vers les terres alliées ou les provinces sans seigneur. wink


Si la situation elle bouge pas... C'est qu'elle est immobile

Hors ligne

Pied de page des forums

 

Version des règles : 2.12.1

Gloire et Pouvoir est membre du Fog Of War


c'est vous qui le d?tes

TDJ Gamers'room
Donnez votre avis ? propos de Gloire et Pouvoir sur JAC Donnez votre avis sur Jeux-Web.com

Au del?  des PBeM

Logo jeu-en-ligne-gratuis.net Logo jeux-alternatifs.com

Les partenaires

ludimail Vae Victis

 
Pour un jeu diff?rent dans une ambiance m?di?val
Nawakim - Un jeu de role en ligne m?di?val
 
twitter facebook