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#1 20/01/2019 02:57:28

Ulrich Von Liechtenstein
Vieille Maison
Blason de la Maison Ulrich Von Liechtenstein

Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Messeigneurs,

Après avoir testé sur plusieurs parties les capacités spéciales ajoutées par nos devs, je souhaitais ouvrir une nouvelle discussion sur le sujet en proposant mes impressions, ce que je trouve bien, ce que je trouve moins bien et pourquoi.

D’abord, je pense que G&P est un jeu où l’on trouve de nombreux profils de joueurs différents (et ce malgré la réduction ininterrompue de la communauté) ; c’est-à-dire que certains y passent plus de temps que d’autres, certains apprécient en particulier des aspects différents du jeu (la gestion, le combat, la diplo, le RP, les rebondissements, etc..). Or, cet ajout aux règles déstabilisent un peu le jeu selon moi car il y apporte une part d’aléatoire supplémentaire, ce qui personnellement (je parle seulement pour moi, peut-être d’autres seront-ils d’accord avec moi) me dérange, parce que ce que j’aime particulièrement, c’est pouvoir tout calculer, optimiser mon départ par exemple, ou tout simplement ma gestion.

En effet, les capacités spéciales offrent dans leur état actuel des avantages trop importants selon moi, car elles ne sont pas du tout équilibrées. En même temps, vous pourrez me répondre qu’elles ne sont pas de la même nature, qu’elles offrent des possibilités différentes, que certaines sont plus utiles au début, certaines plus utiles lorsque vous avez déjà un royaume conséquent etc.. mais quand même.

Ce que je veux dire par là c’est que l’optimisation ne parvient pas à contrer le déséquilibre énorme créé par les capacités spéciales et cela gâche vraiment le jeu. Pour donner un exemple citons BigDik, commun 0 :
“Guillaume de Baskerville, dit le Sénechal (les effets des garnisons sur le bonheur sont doublés.)
MONTLOUP, dit le Négociant (ses alliés gagne 200 écus supplémentaire par tour et lui 100 par allié).”

Soyons sérieux, qui osera me dire que cela est équilibré?
L’un a la possibilité de faire un peu de diplo et de gagner 1000 écus par tour dès le tour 1, et l’autre eh bien c’est le Sénéchal.

D’autre part, je vais parler d’une capacité dont j’ai fait les frais moi-même sur Flash2, soit car cela a bugué soit car elle était tout simplement mal expliquée dans le commun et s’appliquait en dehors des limites prévues :
“James, dit l'Ambassadeur (ses alliances ne peuvent être rompues par l'action d'un tiers et sont prioritaires par rapport aux autres)”

Au début du tour 12, James est allié à Captain et moi ; mais Captain et moi sommes neutres :
“Ulrich Von Flashtenstein envoie un messager déclarer la guerre à Captain.
Les ambassadeurs de James assurent le rôle de médiateurs entre leurs alliés %form% et Ulrich Von Flashtenstein et parviennent à empêcher la guerre entre eux.
Ulrich Von Flashtenstein envoie un messager déclarer la guerre à James.
Ulrich Von Flashtenstein, d'une lâcheté sans nom, déclare la guerre à l'un de ses plus fidèles amis : James.
Malgré la guerre, l'ambassadeur de James arrive à préserver l'alliance avec James.
Captain envoie un messager déclarer la guerre à Ulrich Von Flashtenstein.
Les ambassadeurs de James assurent le rôle de médiateurs entre leurs alliés %form% et Captain et parviennent à empêcher la guerre entre eux.”

Ce qui s’est passé, c’est que j’ai déclaré la guerre à Captain et les alliances n’ont pas sautées du fait du blocage de la capacité spéciale de James. Or, il est clairement dit que l’action d’un tiers ne peut pas faire sauter les alliances de James. Dans l’alliance qui unit James et Captain, je suis bien la tierce personne (donc l’alliance ne saute pas) ; en revanche vu que c’est moi qui déclare la guerre à Captain, mon alliance avec James devrait sauter car je ne suis pas “un tiers”, je suis bien l’acteur principal.

Encore pire, et cette fois c’est carrément incompréhensible, je déclare la guerre à James, croyant que mon alliance avec lui aurait sautée, même chose la déclaration de guerre est bloquée, mais je suis quand même félon car l’alliance n’avait pas sauté, et la situation n’évolue toujours pas (donc je suis félon, et toujours neutre avec Captain et allié avec James). L'intitulé était donc surement inexact, car quand je déclare la guerre à James, je ne suis pas la tierce personne, on parle d’un lien diplomatique entre James et moi, et c’est moi qui le brise par ma déclaration de guerre (que celle entre James et Captain ne soit pas annulée, on est d'accord, c'est ce que la capacité prévoit).

L’alliance entre James et moi sera annulée en fin de tour par James :“James envoie un messager pour annuler son alliance avec Ulrich Von Flashtenstein.
James envoie un messager indiquant à Ulrich Von Flashtenstein qu'il annule leur alliance.”

Enfin bref, j’invite vivement à la modification des capacités spéciales pour les rendre équitables (toutes fortes ou toutes faibles), je suis plutôt d’avis de diminuer l’impact de celles qui sont actuellement trop fortes plutôt que d’augmenter celles qui sont plus faibles (car cela dénature le fond du jeu selon moi).

Exemple de capacités trop fortes :Négociant, Ambassadeur, Pique-Assiette, Pillard, Pacificiste

Je peux dans un prochain post si vous voulez proposer une version plus équilibrée.

J’avais également une autre idée, les équilibrer de manière à ce que les avantages soient importants mais les classer par domaine (économique, diplomatique, militaire) et faire choisir les seigneurs au début de la partie parmi deux capacités au choix (1 économique et 1 diplomatique par exemple). Cela permettrait aux Seigneurs de décider eux-mêmes (de manière limitée, entre 2 possibilités) de l'orientation de leur campagne.

Cela nécessite évidemment d’avoir un pool assez important pour que chaque capacité ne soit pas proposée plus de deux fois.

Dernière modification par Ulrich Von Liechtenstein (20/01/2019 03:01:50)


Je crois que vous m'avez mal sous-estimé..

Hors ligne

#2 21/01/2019 17:43:44

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Excellent débat et merci à Ulrich de l'avoir lancé.

Quelques réactions à chaud :

1) Sur le fond :

Je comprends la réserve d'Ulrich sur la nature même des pouvoirs, et ma première réaction était plutôt réservée aussi. Toutefois, le vrai critère de succès sera de voir si cela attire davantage de joueurs et enrichit le jeu ou pas. A ce stade, il me semble que cela apporte quand même un plus, donc il faut au moins poursuivre l'expérience !

2) Sur l'équilibrage des pouvoirs :

Si la communauté G et P est favorable à l'octroi de pouvoirs, alors il faut accepter que ceux-ci soient par nature déséquilibrés. Il est en effet tout à fait impossible d'équlibrer des pouvoirs, où alors il faudrait les rendre insignifiant. Exemple "opportuniste" est un pouvoir qui peut à la fois donner la victoire instantanée à un seigneur habile qui aura su se positionner... ou alors ne servira strictement à rien tout au long de la partie ! Difficile de comparer ce pouvoir à un quelconque autre.

Il faut donc accepter que, de la même manière qu'il y a des positions de départ pourries et des positions de départ excellentes, le pouvoir

Au passage je classerais le pouvoir "Eclaireur" tout en haut, et "Maître Espion" pas loin derrière tant il y a à tirer de ces deux pouvoirs.

3) Sur l'importance que le pouvoir apporte un avantage :

S'il est impossible d'équilibrer les pouvoirs, en revanche il me paraît essentiel que chaque pouvoir apporte au moins un avantage.

Deux pouvoirs en particulier, "jusqu'au boutiste" et "main de Dieu", ont la caractéristique de changer la nature du combat... mais dans les deux sens. Pour le jusqu'au boutiste, cela donne au seigeur le pouvoir de tuer plus facilement un adversaire... mais il subit un effet exactement identique ! Idem pour le pouvoir main de Dieu qui joue de façon équivalent dans un sens ou dans l'autre. Plus largement, je n'aime pas trop le pouvoir "main de Dieu" qui est purement aléatoire mais bon ça c'est une affaire personnelle.

Sur ces deux pouvoirs particuliers, j'ai une proposition de les modifier quelque peu pour qu'ils apportent un élément d'avantage à celui qui en bénéficie :

Pour "jusqu'au boutiste" : les pertes qu'il inflige en combat sont multipliées par 3, en revanche les pertes qu'il subit sont elles multipliées par 2,5 (la combinaison de ces deux facteurs aboutit à un renforcement de 8% en plus de la modification du combat)

Pour "jusqu'au boutiste" : les pertes qu'il inflige en combat sont aléatoires entre 66% et 150% (là encore, effet "moyen" 8% d'avantage) - les pertes subies sont elles inchangées.

4) Pouvoirs à modifier :

Certains pouvoirs sont effectivement à modifier, et l'exemple donné par Ulrich est bon - il y a un bug à corriger car le système du pouvoir peut aboutir à ce que son titulaire soit allié simultanément à deux seigneurs en guerre. La solution est aisée : si un seigneur allié à l'Ambassadeur déclare la guerre à un autre allié de l'Ambassadeur, l'alliance maintenue est celle avec la victime de la déclaration de guerre (ce qui est d'ailleurs en l'occurrence ce qu'Ulrich anticipait et qui était logique).

Il y en a peut-être d'autres - exemple Ulrich signalait le problème du coût d'entretien du pouvoir l'Intendant.

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#3 22/01/2019 19:09:54

Silent Requiem
Marquis
Blason de la Maison Silent Requiem

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Sais pas, ces pouvoirs apportent de la diversité.

Ils apportent aussi de la complexité supplémentaire à un jeu qui n en manque pas. De l aléatoire en plus de la position de départ, des appels et des seigneurs qui nous entoure.

Certains pouvoirs apportent de la richesse, mais globalement, et perso, les pouvoirs ne m intéresse pas. J ai toujours pensé que les règles de base de gp était honnêtement a ne pas changer. Juste à cadrer, limiter... Je n aime pas le déséquilibre entre ces pouvoirs. Mais c est une très bonne initiative, faite à un moment où le jeu se mourrait, avec un très très haut degré de créativité et de réflexion. Donc à ne pas laisser tomber j imagine.

Pourquoi gp va un peu mieux? L effet big, le retour de certains anciens, ou les pouvoirs.

Pour moi, la gazette, l interface, le best, sont plus prioritaires.

Dernière modification par Silent Requiem (22/01/2019 19:17:15)

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#4 22/01/2019 19:32:21

Princesse Saori
Princesse
Blason de la Maison Princesse Saori

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Trop de disparité entre la puissance des pouvoirs...

C'est évident mais c'est aussi très difficile à équilibrer.

Le mien est tellement naze que je ne m'en rappelle même plus ;-).


Kalan: "Tour 1. Pffff, je vais encore devoir céder mon trône à Saori"
Silent, De Carpat, Ozric, Jacques de Rèze:"On reste uniquement pour Saori"
Omar Bricedad:"Aaaargh, Saori m'a encore TUER hyper facilement!"

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#5 22/01/2019 20:19:01

Seuneuchou
Prince
Blason de la Maison Seuneuchou

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Les pouvoirs sont très bien. Si on pouvait les réequilibrer ce serait encore mieux. Mais la réforme est globalement positive. 


"Pas de pitié pour les canards boiteux"
fiche de ma lignée

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#6 23/01/2019 19:57:03

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Princesse Saori a écrit :

Trop de disparité entre la puissance des pouvoirs...

C'est évident mais c'est aussi très difficile à équilibrer.

Le mien est tellement naze que je ne m'en rappelle même plus ;-).

"tellement naze" ? whaaaaaaaaat ?

* Futa Saori , dit le Spartiate (ses paysans et garnisons font des dégats normaux et sont sous le commandement d'un chevalier ayant la moyenne de renommée de ses autres chevaliers).

Il offre des perspectives défensives tout à fait exceptionnelles, et est encore renforcé si, en contradiction avec le principe général de ne pas licencier ses petits chevaliers, tu renvoies de ta maisnie Harveyke, Vilaine Fille et peut-être même Virilio :-D

Ah là là cette Futa, on lui propose de la bonne confiture et elle donne ça à ses cochons :-D

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#7 24/01/2019 23:04:39

Ilmir
Main du Roy
Blason de la Maison Ilmir

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Ah enfin une vague de reflexion (après je comprend, faut tester).

Pour revenir à l'orignie de l'idée des pouvoirs, le principe se baser sur un constat fort simple : moins de joueurs => parties avec à peut près toujours les mêmes sur une carte toujours la même ou preste => trop d'automatisme et de répétition.

Bref, il fallait apporter celon nous de la variété en abandonnant l'idée de sang neuf (des années qu'on essaye) ou de cartes nouvelles (trop de boulot, pas assez de gens pour dispatcher).

Du coup, oui les pouvoir sont du pur aléatoire... ou je dirais en plus positif, de l'adaptatif smile Cela permet de pousser les joueurs à briser leurs automatisme pour voir d'autres façon de jouer sans pour autant les y obliger.


Pour cela j'en convint, l'équilibre est délicat, les pouvoirs devant être suffisement puissant pour être motivant, mais pas trop pour pas être contraignants ou déterminants.
Et assez variés pour éviter de retomber de la monotonie (genre 10 profils).


Après y a pas eu tant de partie que ça et uniquement des scandies.
Y a des profils qui sont purement cosmétiques, d'autre peu utilisables, d'autres chiants, d'autres un poil fort, d'autres super fort finalement en europe et bof en scandie ... bref évidement il y aura des ajustements à faire.
(sans compter les bugs potentiels, les cas non prévus ....)


Et pour le coté alétoire, entre un départ à Malte et être Spartiate mon choix est vite fait perso wink Donc certes ça en ajouter un, mais indépendant du placement ce qui lisse la chose, mais en plus c'est un aléas "de contexte". C'est-à-dire que dès le lancement de la partie il est connu et invariant, donc on ne le subit pas en cours de partie, il casse pas une stratégie sur un tirage au dés, donc perso ça me gène moins.


Bref tout ça pour dire :
- je compte les laisser (sauf si vraiment y fronte, je suis pas con non plus, c'est vous les joueurs)
- évidement ils sont à corriger / amender / ajouter / supprimer, mais en gardant l'esprit indiqué ci-dessus
- ils sont classés par catégories (et meme sous catégorie) mais je ne compte pas laisser le choix car justement l'idée et de faire sortir le joueur qui veut profiter d'un pouvoir de sa zone de confort.



(et perso je pense que le Spartiate est trop cool, ça veut dire que si tu gardes ton chevalier seigneur en ealy game seul sans appel à 120 de renommée, l'ensemble de tes terres se défendent ainsi ou en gros que si tu gardes que tes bon chevaliers, ils ne servent qu'à l'attaque et que tu as des "chevaliers défenseurs" gratuits, troupes incluses.)

Ceux que je trouve inutiles après coup (et parfois démonstation de Guronce wink ) c'est :
- Légionnaire car en fait la palissade bof
- Sénéchal, Centralisateur un peu dur à optimiser
- Main de Dieu, Jusque-boustite : trop bonus/malus qui finalement fait qu'on s'en fou
- Lancier : je suis dubitatif


soit 6 sur 29 ce qui est pas trop mal je trouve pour un premier jet smile


Pour info je considère qu'il  y a :
14 profils de "Combat"
11 de "Diplomatie"
4 de gestion (car j'ai du mal à les équilibrer, leur avantage/désavantage dépendant surtout des idées de celui qui les utilise).

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#8 25/01/2019 11:43:56

Princesse Saori
Princesse
Blason de la Maison Princesse Saori

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Guronce de Lix a écrit :
Princesse Saori a écrit :

Trop de disparité entre la puissance des pouvoirs...

C'est évident mais c'est aussi très difficile à équilibrer.

Le mien est tellement naze que je ne m'en rappelle même plus ;-).

"tellement naze" ? whaaaaaaaaat ?

* Futa Saori , dit le Spartiate (ses paysans et garnisons font des dégats normaux et sont sous le commandement d'un chevalier ayant la moyenne de renommée de ses autres chevaliers).

Il offre des perspectives défensives tout à fait exceptionnelles, et est encore renforcé si, en contradiction avec le principe général de ne pas licencier ses petits chevaliers, tu renvoies de ta maisnie Harveyke, Vilaine Fille et peut-être même Virilio :-D

Ah là là cette Futa, on lui propose de la bonne confiture et elle donne ça à ses cochons :-D

MDR.

Ah oui c'est pas si mal en fait ;-)

Si j'avais su ;-)


Kalan: "Tour 1. Pffff, je vais encore devoir céder mon trône à Saori"
Silent, De Carpat, Ozric, Jacques de Rèze:"On reste uniquement pour Saori"
Omar Bricedad:"Aaaargh, Saori m'a encore TUER hyper facilement!"

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#9 26/01/2019 06:37:43

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Centralisateur est pas si mal en fait, à mon avis pas à négliger pour se constituer vite fait un centre de recrutement en début de campagne.

Sénéchal : oui c'est très bof.

Pique-assiette : à mon avis y faire gaffe, car ça peut être sacrément frustrant si le seigneur qui a ce pouvoir envoie systématiquement 4 ou 5 chevaliers de renommée 7 ou 8 à la joute d'un seigneur qu'il veut pénaliser. Je ne vois pas d'utilité à part de nuire.

Dernière modification par Guronce de Lix (26/01/2019 06:39:46)

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#10 15/05/2020 18:25:23

Ulrich Von Liechtenstein
Vieille Maison
Blason de la Maison Ulrich Von Liechtenstein

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Après avoir joué un peu plus avec les capacités spéciales, je dois dire que nombre d'entre elles sont intéressantes, ça apporte un peu de richesse au jeu.

Cependant, après plusieurs tests, je vous propose aujourd'hui une série d'ajustements plus ou moins importants. C'est juste une idée comme ça, essayer de réduire la frustration de certaines capacités tout en en conservant l'intérêt. Il y des capacités que je n'ai pas pu voir en pleine action car les Seigneurs sont morts prématurément.

J'ai également classé les capacités en 3 piliers, ce qui permettrait de faire une partie où le joueur pourrait choisir l'orientation de sa campagne en choisissant un groupe de capacités et en s'en voyant attribuer l'une d'entre elles au hasard.



Gestion

Le Protecteur des Opprimés (augmente de 50% les flux migratoires vers ses terres).

Le Centralisateur (triple les flux migratoires internes).

Le Grand Ecuyer (ses chevaliers peuvent se déplacer deux fois). > Pas de modification après discussion

L'Intendant (assure le ravitaillement des armées sur ses terres, annulant leur coût d'entretien). > Impact augmenté

Le Maître Espion (peut espionner pour 10% du prix habituel).

L'Opportuniste (n'est pas soumis au tour de validation pour la victoire).

Le Bâtisseur (construit toutes les fortifications pour 60% de leur coût, le multiplicateur de bonheur associé augmente de 50%). > Impact augmenté significativement, les prix passent donc à 300/900/3000, le multiplicateur de bonheur passe de x1.05/x1.1/x1.2 à x1.075/x1.15/x1.3

Le Chasseur de Têtes (reçoit trois chevaliers aléatoires gratuits au tour 5, ne peut pas appeler d'autres chevaliers ce tour) > Sur la base des capacités qui donnent un avantage plus important à un certain stade de la partie, celle-ci fournirait un avantage plutôt incroyable, mais en une seule fois



Militaire

Le Tacticien (par une manoeuvre en tenaille, empêche son adversaire de fuir face à son Chevalier-Seigneur).

Le Spartiate (ses paysans et garnisons font des dégats normaux et sont sous le commandement d'un chevalier ayant la moyenne de renommée de ses autres chevaliers).

L'Assassin (en attaque, force l'adversaire à jouer une passe de combat supplémentaire, l'armée défendante prend 50% des dégâts classiques, l'armée de l'assassin ne subit aucun dégât). > On garde l'esprit de l'ancienne capacité "jusqu'au boutiste" en fournissant un avantage réel à l'attaquant et non pas un modificateur égal aux deux camps

Le Guérillero (si défenseur, ne subit pas de dégât lors du premier tour de combat).

Le Fils Prodigue du Roi (les effets d'une félonie sont amoindris pour lui de 50%).

L'Éclaireur (lors d'un ordre d'attaque, annule celle-ci s'il cause une félonie ou si la force ennemie est 25% plus grande). > Impact diminué légèrement, pas eu l'occasion de le voir énormément mais je crois que l'ancien pourcentage (20) était un peu faible et ne laissait vraiment aucune place à une défaite en attaque, on pourrait même mettre 30%

Le Meneur (son CS reçoit chaque tour des hommes selon la formule [n°tour*50]) ou (son CS reçoit chaque tour 200 hommes [sauf au premier tour]) > Tentative de rendre cette capacité un peu plus viable sur le long terme ou, si l'on considère que c'est une capacité de "début de partie", augmenter encore son impact en début de campagne (avec 200h au lieu de 100, sauf au premier tour)

Le Noble (paye en écus la valeur de renommée de ses chevaliers pour sauver leur vie au combat).



Diplomatie

Le Lancier (ses chevaliers sont plus constants en joute, oscillant entre 25%-100% de leur renommée et non 0-100). > Capacité diminuée légèrement, pas eu l'occasion de la voir beaucoup, mais je crois que c'est un peu fort.

Le Pique-Assiette (ignore le mot de passe des joutes, ses chevaliers sont toujours soumis à la sélection à l'entrée). > La capacité était intéressante, cependant le potentiel blocage d'une joute avec des chevaliers à très basse renommée était trop fort

Le Mécène (augmente de 25% les gains de renommée pour les autres chevaliers dans les joutes où son CS est présent)

Le Négociant (ses alliés gagne 200 écus supplémentaires par tour et lui 100 par allié).

L'Évèque (triple le malus de prestige de l'avoir comme ennemi). > Impact augmenté, l'idée est bonne, il faut qu'on le remarque

L'Ambassadeur (ses alliances sont prioritaires par rapport à celles des autres). > Impact diminué, on diminue la complexité de la capacité et sa frustration tout en conservant son utilité première, c'est déjà assez à mon sens

Le Pacifiste (à chaque tour, sa première proposition de paix est imposée à un éventuel ennemi - ne fonctionne que pour 1 seigneur par tour, les propositions de paix suivantes nécessitent l'accord des deux seigneurs). > Impact diminué, la capacité était trop frustrante

Le Festivalier (à chaque tour de joute royale, gagne 500 écus par chevalier présent sur le territoire de ses alliés au début du tour)



Qu'en dites-vous?

Dernière modification par Ulrich Von Liechtenstein (17/05/2020 19:58:57)


Je crois que vous m'avez mal sous-estimé..

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#11 17/05/2020 12:52:38

Truk de Houf
Ecuyer
Blason de la Maison Truk de Houf

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Bonne  idée Ulrich, de proposer à chaque seigneur un choix entre 3 grandes catégories, avant le tirage au sort. 

Je partage notamment tes suggestions d'amélioration des capacités de l'Evêque et de l'Ecuyer (mais pourquoi l'avoir classé dans la catégorie Gestion ?) et de diminution de celles du Lancier et du Pacifiste.

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#12 17/05/2020 12:56:10

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

En passant par là:
- je suis globalement d'accord avec tes propositions, surtout celle consistant à mettre plus d'avantages que d'inconvénients lorsqu'un pouvoir donne les deux.

- par contre, pour l'avoir testé, le pouvoir de Grand Ecuyer ne doit pas être changé. Le double déplacement est déjà fort (dans toutes les parties, il sera au moins utile, et souvent bien plus). L'attaque + le déplacement le rendrait beaucoup trop puissant  mon avis. Rien qu'au premier tour, tu pars basse renommée, tu prends une terre puis tu avances encore vers un voisin... c'est monstreux. 

Dernière modification par Le Rancunier (17/05/2020 12:57:04)

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#13 17/05/2020 14:06:32

Ulrich Von Liechtenstein
Vieille Maison
Blason de la Maison Ulrich Von Liechtenstein

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

J'entends, j'ai gagné une partie avec ce pouvoir d'ailleurs, c'est vrai que c'est assez fort, l'objectif était surtout d'apporter un petit truc en plus sur le milieu/fin de partie mais ça le rend peut-être beaucoup trop fort en début de partie (sur les 3 premiers tours on peut carrément avoir une invasion d'un territoire à double vitesse, ce n'est pas ce qu'on recherche).

Du coup machine arrière sur le Grand Ecuyer. Je l'ai mis dans la partie Gestion car j'estime que c'est une capacité de réorganisation du territoire et des possibilités de transfert de troupes avant d'être une capacité militaire (l'inverse est défendable aussi mais il fallait équilibrer le nombre de capacités dans chaque groupe et ça ne me choque pas de voir cette capacité en Gestion).

D'ailleurs, le Bâtisseur pourrait aussi aller dans "Militaire" si on va par là, le Maître Espion aussi. Le titre de la catégorie "Gestion" est peut-être un peu réducteur mais j'aime bien le fait de regrouper les capacités ainsi, le groupe "Militaire" est vraiment axé sur des avantages de combat purs (sauf peut-être le Meneur, mais bon il touche directement aux soldats également).

L'idée de donner le choix suppose des groupes à peu près équilibrés pour que tous les seigneurs ne choisissent pas la même catégorie car il est admis que les trois meilleures capacités sont dans celle-ci, je retire donc l'avantage du Grand Ecuyer, qui est dans un groupe qui a déjà reçu pas mal de bonus.


Je crois que vous m'avez mal sous-estimé..

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#14 17/05/2020 14:25:31

Bricec
Ghost Writer
Blason de la Maison Bricec

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Pas tellement d'avis sur les pouvoirs que je n'ai pas vu de près mais une remarque globale : intégrer autant que possible la description (précise) des pouvoirs dans les règles (ne précisant à quelle étape de la chronologie du tour ils interviennent lorsque c'est pertinent) car il peut y avoir pas mal d'effets de bord.

Sinon le pouvoir du Bâtisseur me semble conséquent (victoire par RG encore facilitée avec des cités du bonheur qui peuvent facilement atteindre 400 pts de reno par province et la capacité à en construire plusieurs sans coût démesuré).

Je n'ai pas compris en quoi la capacité de Jusque-Boutiste que je joue sur Covid3 est un avantage (ça l'est uniquement si tu as le dessus, sinon c'est un handicap) donc totalement OK pour que ce soit revu en Assassin.

L'Eclaireur doit clairement être mieux décrit, que signifie "force ennemie plus grande" ? Est-ce qu'on parle uniquement de nombre de soldats ou d'un coef (taille d'armée & reno du chevalier) ? Car si c'est uniquement basé sur la taille d'armée ça devient vite un handicap...

Pour le Meneur, débuter à 100h et faire +100h par tour jusqu'au seuil max de 1000h/tour ? Franchement ça ne me choque pas par rapport aux Protecteur des Opprimés et autres Centralisateurs dont le pouvoir génère des bonus de soldats levés qui me semblent très (voire trop) intéressants et largement plus important que 1000h au tour 10.

L'Ambassadeur, OK si on enlève l'effet de bord qui empêche les guerres entre seigneurs tiers.

Pacifiste clairement à revoir aussi, mais plutôt que de fixer un nombre de fois à utiliser, je mettrais simplement que ça ne peut être appliqué qu'au 1er ordre de paix chaque saison. Ainsi l'usage est illimitié dans le temps mais impossible de forcer plus d'un ennemi à faire la paix par tour. L'impact est simplement qu'il vaut mieux attaquer un Pacifiste à deux plutôt que tout seul.

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#15 17/05/2020 19:53:28

Ulrich Von Liechtenstein
Vieille Maison
Blason de la Maison Ulrich Von Liechtenstein

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Effectivement le pouvoir du Bâtisseur est bien, mais bon sur une terre à 80 (relativement facile à avoir en milieu de partie sur Europe), la différence du combo palissade+muraille+forteresse n'est pas si incroyable que ça (111 sans le pouvoir et 129 avec). C'est un avantage certes, mais, comme certains autres pouvoirs, il suppose une mise en place au préalable et/ou une maladresse de l'ennemi (qui pratiquerait une politique de terre brûlée un peu trop franche).

Pour l'Eclaireur, je suis d'accord, je ne l'ai jamais joué mais j'aimerais bien savoir aussi, si c'est un coeff c'est intéressant, et la valeur de 25% laisse quand même la place à l'erreur de l'attaquant, ça lui évite juste de se faire exploser en attaque. Si c'est juste une affaire de taille d'armée, c'est inintéressant je trouve, car cela bloque l'attaquant dans de trop nombreux cas (et possiblement l'empêche d'engager une bataille qu'il remporterait). Selon moi, il faut utiliser le coeff et laisser une marge d'erreur de 25%.

Pour les capacités qui augmentent les migrations de population, je ne trouve pas cela démesurément fumé (en tout cas celle que je joue sur Covid, le Protecteur des Opprimés). Certes cela file un bon coup de pouce mais les modifications de frontières rendent la capacité un peu technique à utiliser pour qu'elle serve pleinement. Si tu es tout le temps en guerre, c'est intéressant mais pas super facile à utiliser car les terres aux frontières sont constamment menacées. Si tu es en paix ça sert pas à grand chose: charge au voisin de ne pas se laisser pomper sa population sans rien faire.

A voir pour peut-être diminuer un peu le Centralisateur pour lequel le placement du centre de recrutement est moins dangereux.

Enfin, concernant le Pacifiste, j'aime bien ton idée, j'aime bien aussi le fait de pouvoir faire la paix 2 fois à une alliance entière, en sachant qu'après c'est fini.
Légère préférence pour ta modification je crois, je n'y avais pas pensé, je change.


Je crois que vous m'avez mal sous-estimé..

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