* Les sept trésors de Kalan *
Projet de partie privée.
Nombre de tours indéfini, conditions de victoire spéciales.
Animation et arbitrage : Lazar.
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Le très long règne du roi Kalan 1er (Al-Kalad, Khan-Lahn, ou Calahan selon d'autres traditions) - dit le Grand ou le Bâtisseur - a suscité mille chroniques enluminées, et la nature exacte de sa mort (sans descendance) fait encore l'objet d'une grande controverse, capable d'enflammer la passion des érudits les plus apaisés.
Il ne s'agit pas ici de souffler sur les braises de la Grande Polémique que ses successeurs tardifs, opportunément renommés Kalan II (Main de Fer) et Kalan III (Le fainéant, le Gros - et plus rarement le Bon) ne surent apaiser, mais d'attirer l'attention des plus éclairés parmi les seigneurs contemporains sur un fait méconnu :
Il est écrit qu'au lendemain de la mort du premier Kalan, une poignée de preux, sept des plus remarquables chevaliers de l'improbable royaume qu'il avait su forger par l'or, le verbe et l'acier, quittèrent précipitamment et dans la même heure le palais du glorieux gisant.
On ne revit jamais ces valeureux fidèles.
On ignora longtemps quel mystérieux dessein dissimulait un si brusque départ, et les noms de Phoebus, Elender, Castagnar, Hyliath, Jigé, Pellinore et Medicis sombrèrent dans l'oubli ou nourrirent finalement les légendes populaires.
Un jeune moine copiste, chargé de préserver de la destruction d'antiques parchemins des archives royales ne put s'empêcher de raisonner, comme il retranscrivait (presque mécaniquement) les textes menacés sur de nouveaux vélins. La doctrine du roi y était exposée d'une manière étrange, comme sous...sa dictée.
Le moine se prit de passion pour son ouvrage.
Certains mots oubliés prirent sens à ses yeux. Il crut percer à jour quelques pensées secrètes et cerna les contours d'un obscur projet.
Il relia patiemment cents récits et mystères et consacra sa vie au secret discerné.
Il voyagea beaucoup, et chercha des réponses aux plus lointaines frontières.
Enfin, il crut savoir...
Sa décision guidée par des nuits de prières, Sévère de Cluny qui n'était plus bien jeune depuis des décennies - choisit de révéler une partie des secrets qu'il avait exhumés.
Aux princes de ce monde et à certains lettrés, il offrit la synthèse des travaux d'une vie.
Selon Sévère, Kalan considérait que son pouvoir reposait sur sept principes fondamentaux, dont il arborait quotidiennement des symboles qui "l'inspiraient" et lui "prêtaient force" (Liber Severi, I ; 23).
Le moine avait acquis la certitude que les sept chevaucheurs avaient emporté loin de toute main indigne les sept reliques chères à Kalan, qui avait prophétisé :
« La Gloire et le Pouvoir ne sauraient s'hériter. Les objets qui l'incarnent se doivent mériter. Qui les découvrira, qui leur rendra éclat, pourra sans qu'on le moque se dire mon héritier. »
Dans son texte, Sévère expliquait qu'il avait désormais localisé les sept objets de pouvoir et offrait de révéler leurs secrets.
Il ne le ferait, toutefois, que sous forme d'énigmes, la volonté du roi méritant le respect.
Certains prétendraient-ils au titre d' "Héritier" ?
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Et concrètement ? ^^
Au début de chacun des 7 premiers tours, le frère Sévère de Cluny révèle, de manière énigmatique, l'emplacement et la nature d'une des 7 reliques.
De fait, l'arbitre procède à un tirage aléatoire de l'emplacement (province) qui lui inspire l'énigme, présentée dans un post spécial du forum de partie.
[Il est ainsi possible que 2 reliques se trouvent finalement dans la même province]
Dès lors, tout seigneur a la possibilité de :
- Clamer qu'il a découvert le lieu et/ou l'objet. Il peut ainsi gagner (s'il a été clairvoyant) 1 et/ou 1 points.
- Il a surtout le pouvoir de s'en emparer, pour 5 points, à la condition d'avoir un chevalier dans la bonne province.
Un seigneur peut faire coup triple.
Ayant pris connaissance de l'énigme, il découvre que l'objet est un cure-dents et qu'il se trouve sans doute possible dans la ville de Kiel.
Il s'empare du Holstein, puis proclame publiquement ses certitudes, sur le forum.
Ayant correctement identifié l'objet, son endroit et disposant d'un chevalier capable de prendre la relique, il marque 1+1+5 points.
Toute erreur de diagnostic ou de "revendication" induit, inversement, des points de "malus" ou de "déshonneur".
Ainsi, si notre joueur découvre que l'objet est caché à Kiel mais exhibe un cure-dent quand il fallait trouver un peigne, il se retrouve avec un score de 6.
Lourd handicap car...
Le premier seigneur à 21 points ou possédant 4 objets gagne la partie.
[Il peut-être ainsi intéressant de prendre le temps de proclamer l'identification avant de procéder (au tour suivant) à sa saisie, une fois l'hypothèse validée par l'arbitre]
Lorsqu'un seigneur découvre et s'approprie un objet (présence nécessaire d'un chevalier), il dispose aussitôt du droit de le redisposer dans l'une de ses provinces. Il doit révéler publiquement l'endroit où la relique sera désormais exposée (et susceptible d'être reconquise).
[Le seigneur Jacques, qui s'est rendu maître de tout l'Ouest de la France découvre que, par bonheur, une relique a été révélée sur son fief, mais que cette province est dangereusement frontalière.
Par chance, il a un chevalier sur place qui peut saisir l'objet.
Jacques réclame publiquement le miroir caché en Lorraine, et explique son chevalier X est en mesure de le saisir.
L'Arbitre valide la découverte de Jacques. 5 (prise) + 1 (identification) + 1 (localisation). Joli coup !
Jacques peut alors se dépêcher de préciser sur le forum (de préférence en mode RP) que la relique est prise et redisposée en Bretagne...bien à l'abri des convoitises.
En l'absence d'un tel post, on considère que l'objet demeure dans son lieu de découverte.
Important : Il n'est possible de déplacer l'objet qu'au tour même de sa saisie !
Un seul déplacement possible.
Il est possible de placer plusieurs reliques découvertes dans une même province.
Puissamment fortifiée, par exemple ^^
Il est possible de prendre possession d'une relique sans être maître du territoire concerné.
Un chevalier parti quêter peut le découvrir au coeur d'une province neutre...ou alliée.
En réalité, tout chevalier présent dans une province abritant une relique peut la revendiquer.
Si plusieurs chevaliers sont en position de le faire, le plus rapide à faire valoir son droit publiquement (forum) emporte l'objet.
Règle spéciale :
Si un joueur parvient à remporter deux joutes royales, on considère que son prix a désormais valeur de relique : il gagne 5 points.
En résumé, il faudra découvrir la nature d'un objet et son emplacement. Il conviendra ensuite de compter un chevalier dans la province concernée pour pouvoir le ramasser.
Il est possible de manifester son érudition sans être en mesure de saisir le trésor (pour un maximum de 2 points)
Un grand fief et de nombreux chevaliers fortifient les chances de réussite.
Les chevaliers piètres combattants ont une valeur inattendue. Ils deviennent chercheurs de trésors.
Les alliances comportent un danger.
Un chevalier visiteur peut s'emparer d'un objet...en terre amie ^^
Il faudra également, pour gagner, composer avec la chance (emplacement aléatoire des 7 reliques).
Un seigneur que la Providence aurait tenu géographiquement éloigné de toute chance de « saisie » devra faire contre mauvaise fortune bon coeur, et essayer de grapiller des points autrement.
Ou alors, il devra se faire un conquérant de la trempe de...Kalan 1er !
Voilà, j'espère que ce projet de partie a su retenir l'attention et l'intérêt de quelques-uns d'entre vous.
Si tel est le cas, je me ferai un plaisir d'arbitrer et de tenir à jour cette partie spéciale, à l'ambiance singulière et aux objectifs progressivement révélés.
Il faudra découvrir, prendre et...conserver.
Tous ceux qui désirent entreprendre la quête des Sept trésors de Kalan sont chaleureusement invités à faire un pas en avant ! ;o)
Olivier / Lazar