Cette partie est particulière, puisqu'elle limite le nombre de joute organisée à 2, le nombre de terre achetée/vendue à 2, interdit la victoire par renommée, et augmente à 41 terres, avec confirmation, le seuil de victoire. En gros, ça devrait fighter tout azimut.
Désolé, c'est long, et encore, j'ai réduit à mort, il s'est passé beaucoup de choses.
Tour 1 Burger/jeu de dupe, jeu de pute
Je démarre en Lothian. Superbe position, j'adore l’Angleterre. Si je parviens à la conquérir complètement, elle me donnera 15 terres protégées, une gestion aisée de ces terres, et 3 portes de sorties vers la France et la Hollande. Ma précédente euro en tant que silent (184), ou j'avais quasi la même position, m'avait vu quasi la gagner, donc je le sens bien.
Nous sommes 19. C'est pas une best, mais y a du lourd. Guronce, fullmet et Light notamment devrait jouer, comme d'habitude un rôle majeur.
Burger me contacte avec une idée qui va me donner un semi-ulcère direct: une proposition de guerre virtuelle. Le but étant de faire grimper la renommée de nos chevaliers en attaquant nos paysans et en ne s'affrontant pas.
J’émets vraiment des doutes sur cette technique, et les confie à Burger, car nous n'avons pas d'histoire commune, on est en début de partie, les tentations de trahison me semble réelles, en tout cas dans mon chef lol, et j'ai l'impression que monopoliser des chevaliers dans l’île ne ferait en fait que nous ralentir, même si ces mêmes chevaliers progressaient.
Burger continuant à croire en cette technique, je prend la décision de le trahir dans 2 3 tours, et contacte Blanche, Française, en ce sens, lui proposant de déclarer la guerre à Burger, comme moi, le limitant en renommée, et profitant de mon double jeu avec Burger pour l’annihiler. Blanche est, après hésitation, partante.
Appel de 5 chevaliers, très bons, prise de lancashire, ruinage partiel de lothian, déclaration de guerre à Burger, Blanche idem.
Tour 2/3/4 Trahison de Burger
Attaque de 4 terres anglaises plus appel de 2 chevaliers au tour 3.
Trahison de Burger au tour 4, attaque de 5 de ces terres anglaises. Ca fonctionne à moitié, car je ne tue aucune de ces armées, aucun de ces chevaliers, il s'est enfuit fort à propos. Je suis vraiment impressionné par sa limitation de perte. Il recrute de plus pas mal de chevaliers (10 au tour 4), assez bons.
Reste que j'ai 9 terres, lui 6, et il a Blanche à gérer en plus.
Guronce, en espagne, a déjà 16 chevaliers-10 terres, et est au prise avec Whilelm (9 terres, mais 7 chevaliers) et Albert, Light, en Russie se tape Spikelor et Sagramor, Dragan et Fullmet progresse bien en Grèce, Blanche et Octave se partage la France, Arnoul (le Duc) la Hollande/Allemagne, Caius l'Italie notamment.
Tour 5/6/7/8 : avancée puis stagnation
Burger ne peux lutter à arme égale face à Blanche et moi-même, en 2 tours, il se retrouve à 2 terres.Octave et Blanche, dont je n'ai pas bien saisi les tenants, se pouttrent joliment en France, et se déteste cordialement.Le point noir de l'Angleterre est d'être bloqué à un moment, et ca devient le cas, Blanche prenant certaines terres anglaises de burger avant moi, il contrôle de plus Ponthieu et la Normandie, et prend le dessus sur Octave en France. Je ne progresse que de 2 terres en 3 tours, je stagne méchamment.
Dans le reste du monde-
- Au tour 8, Blanche a déjà 15 terres.
- Dragan, assez puissant en Grèce, déclare la guerre à Fullmet, et...meurt en 1 tour. Fullmet voit un terrain de 10-12 terres devenir neutre. Il devient un favori clair.
- Guronce a 17 terres, prenant l'avantage en Espagne. Et 24 chevaliers !! L'autre favori.
- Spikelor trahit méchamment Lightinoc, qui joue un prêtre très loyal. Mon frère me semble mal (7 terres contre 15 à ce moment pour le duo Spik-sagramor)
Je n'ai que 11 terres à ce moment, 2eme en renommée, certes, faut que j'avance.
Octave me contacte pour trahir Blanche. Ce n'est pas vraiment mon intention, car je ne veux en aucun cas affaiblir trop fortement Blanche, car cela ouvrirait une voie royale à Guronce qui arrive à ces frontières francaises depuis l'Espagne, et qui me semble déjà devenir incontrôlable. Il faut que Blanche reste forte mais je dois absolument avancer, sans quoi une stagnation de 2 tours supplémentaires ruinerait mes chances de victoire.
Comme il n'y a pas de possibilité d'acheter de terres facilement, je dois déclarer la guerre à Blanche, et jouer ce subtil jeu me permettant de progresser, tout en ne l'affaiblissant pas trop, et in fine lui faire passer la pilule, car cette guerre ne durera pas longtemps, ce n'est pas mon envie. Elle semble suivre. Je suis clairement une girouette, ainsi je le répète qu'une vraie salope, mais certains seigneurs comme Fullmet et Guronce, trop rapidement fort, m'oblige à avancer coûte que coûte.
Tour 9-10 : félonie de Guronce
Cela fonctionne très bien, Je prend quasi l'Angleterre en entier, Blanche domine Octave en france, et surtout...Guronce ne suit pas un appel de Caius, l'italien. Il passe second en renommée, derrière moi, perd beaucoup d'armée et de chevaliers (il en conserve 34...ils doivent se reproduire, c'est pas possible).
Sans ce coup du sort de Guronce, qui va s'en remettre notez bien, je crois qu'on n'aurait pas pu le bloquer, quoique rien n'est impossible.
Hépar, Africain je pense, limite un peu l'avancée de Fullmet, bloqué à 17 terres. Light n'a plus que 6 terres, spik et sagramor 13 à 2, Arnoul 14, Blanche 16.
Tour 11 à 13 : avancée nette
Je pousse Burger à se téléporter, ne voulant pas le tuer, mais décidé à continuer mon avancée et prendre ces 4 dernières terres. Il préférera rester, et mourir, et je le suppose, me haïr pour 7 générations.
Bref, j'ai 20 terres au tour 13, en plus de 29 chevaliers, et une économie Anglaise qui devient costaude.
Ayant pris les terres qu'il me fallait pour avancer en Hollande, face à Arnoul que je prévois d'attaquer, je repasse en alliance avec Blanche.
Guronce change de diplo avec Albert, son ancien ennemi, et reprend sa marche en avant. Arnoul aide Light contre spikelor, qui prend le dessus méchamment sur le duo.
Tour 14 à 16 : la machine Guronce. La scribe inversée d'Arnoul. Chacal-attitude.
Il est quand même impressionnant ce bougre de gugu. Si sa renommée chute (950 contre 1300 pour Fullmet et moi), et il a au tour 15
24 terres (20 pour fullmet/moi, 18 arnoul, 15 blanche)
75000 hommes (55000 pour fullmet, à qui j'ai déclaré la guerre pour je ne sais quelle raison, 33000 pour blanche)
43 chevaliers
et surtout il prend le pas sur blanche.
Je propose à Blanche de lui acheter la Normandie (34000 habitants) pour l'épauler, je descend le plus vite possible mes chevaliers dans les terres de Blanche, bref, je me prépare au combat face à Guronce.
Arnoul, assez discret, inverse sa scribe diplomatique, et se retrouve à 450 de renommée, et des chevaliers précaires, c'est de chair fraîche hollandaise, y a pas à chier, je lui déclare la guerre.
Tour 16 à 17 : avancée folle de silent, guronce se félonise, encore...et Blanche devient favorite avec moi, la course est lancée.
Je ne laisse aucune chance à Arnoul, qui ne sait rien faire. Je lui prend 9 terres, soit la moitié de son domaine, en 2 tours, faisant des attaques avec minimum 2000h sur chacune de mes terres plus les siennes.
Je possède L’Angleterre, la Hollande et l'Allemagne.
Guronce se félonise sur un de mes chevaliers, s'en est trop pour lui, il perd 40000h, et surtout, ces chevaliers sont à 40 max, c'est sa fin.
Fou comme gp est un jeu où tout peux basculer sur une erreur, où l'échiquier mondial change à ce point rapidement, où Blanche, un peu dans les cordes, se voit ouvrir une voie royale (il a 20 terres, guronce 26, et est quasi la seule à pouvoir lui en prendre...)
Whilelm me propose un plan très sympa. Il s'est fait refouler au porte de l'italie par Guronce, et souffre mais ces chevaliers sont très bons. Je l'aide en homme, attaque caius, et il me vend la Lombardie, terre de Caius, 65000h !!.
Je vois donc l’optique suivante, la victoire se jouera entre
- Blanche, qui a donc 20 terres, et va certainement en prendre 4 5 par tours,
- et moi qui ai 29 terres, gagne plus de 60000 écus/imp 5, suis premier en renommée, ai 43 chevaliers dont 20 supérieur à 120, et ai 4 5 chevaliers en Italie
Tour 18 : la félonie, l'ulcère, une envie irrépressible de jeter mon ordi par la fenêtre
Lombardy était protégée par un chevalier de Blanche. En attaquant cette terre, whilelm s'y félonise, Blanche et moi devenont neutre et j'attaque, par gourmandise, une terre de Blanche. Je perds quasi 40000 hommes, plus tout mes chevaliers supérieur à 120. Fini les démones, les bases, troll, lakan, roxania, johania, quentin l'initié.
Mon territoire devient vide de chevaliers, suis vraiment mal.
Par chance, j'avais fait une joute au dernier moment, qui me permet de maintenir un bon chevalier seigneur (187).
Que faire face à Blanche ?
- Elle n'a pas pris 4 terres mais 9 en un tour à guronce. Elle en a 29, et encore 15 à prendre à Guronce. Si je ne bouge pas, elle gagne, point.
- Elle m'a félonisé, probablement sans l'avoir fait exprès, mais ca me met quand même dans une rage notable, même si en fait, c'est bien fait pour ma tronche, je méritais un coup sur la tronche après toute mes saloperies commises.
- J'ai une histoire riche avec elle, on s'entend bien, je la drague même un peu.
- Je ne l'ai pas enfoncé quand elle souffrait face à guronce.
- Elle ne m'a pas félonisé avec un chevalier appelé quand elle pouvait le faire.
- Elle m'a proposé d'attaquer sa terre, provoquant ma chute.
- Je ne sais plus rien faire en Italie, il me reste un chevalier de 90 pour garder la lombardy, accompagné d'un de 2...
- Même si j'ai perdu beaucoup, je peux quand même attaquer 9 de ces terres avec mes petits chevaliers, et mon économie est en béton armé. Seul Fullmet a la même (voire meilleure je pense...)
- J'ai félonisé Guronce, et Blanche prend toute ces terres. C'est ce point qui fait que je décide de l'attaquer. J'adore Ulrich, qui dit et fait ce qu'il dit, mais ce bougre sait aussi qu'il vise la victoire, point. De toute façon, je vise la victoire sur une euro, j'en veux une. Après la perte de l'euro 184 pour 3 point de renommée, je ne peux accepter une seconde fois de passer si près de la victoire.
Tour 19 à 21 : marche en avant et appel de Light
On ne s'attaque pas un tour avec Blanche. J'appelle 5 chevaliers, bons, et bien placés, énorme coup de chance.
Je fortifie 8 terres (!).
C'est partit, déclaration de guerre à Blanche.
Je continue à appeler des chevaliers, Blanche prend moult terre à Guronce.
J'ai 28 terres au tour 19, blanche 37.
Ca va se jouer au départ, soit je l'enfonce vite (ces chevaliers principaux sont en espagne, mais il en a une petite dizaine sur notre front), soit il passe au dessus de 41 terres en 2 tours.
Je recrute en un tour 40000 hommes, tue 5 de ces chevaliers, morts sur mes forteresses, reste au dessus en renommée, avance en france assez fortement.
34 terres au tour 20/37 pour Blanche.
Light, fidèle (c'est une des première fois qu'il joue un seigneur totalement loyal, Light étant, avec James, le seigneur m'ayant le plus empêché de glaner des victoires), énorme chance pour moi, je ne pouvais que reculer au début sur nos frontières communes, mais il me fait quand même un appel aux alliés, sans me le dire, ce qui aurait, ben, ruiner toute mes chances si je n'avais pas regardé les communs.
Je dois donc déclarer la guerre à Fullmet, et depuis Caryntia, je ne peux lui résister efficacement. Mais à mon plus grand étonnement, Fullmet, qui recrute 100000 hommes en un tour (jamais vu çà), pour attaquer Light qui lui a déclaré la guerre (pour s'amuser j'imagine lol, il n'a aucune chance face à la machine fullmet) décide d'accepter le tour suivant la paix, sans m'attaquer.
Je sais maintenant, via mail, que Fullmet pensait que la victoire revenait au dernier en place, mais je reste convaincu que, sais pas comment dire, peut être que ca ne dérangeait pas Fullmet de me voir gagner.
Tour 22 à 23 : Blanche ne peux résister
Un de ces chevaliers, godefroid, qui commencait a monter en hollande avec 14000h, se fait refouler par babby la moche je crois, c est un coup dur pour lui, je crois qu il perd 9000h dans l aventure.
Je gagne trop d'argent. Je n'ai en fait jamais augmenter les terres ruinées anglaises de Burger, ce afin de ne pas vider mes terres rapportant de l'argent. Mon but, comme souvent, étant de rester caché en renommée, que je pouvais booster à tout moment, et tenter de cacher mon énorme économie.
Je recrute trop d'hommes. Je recrute trop de chevaliers. Mes forterresses lui ont fait trop de dommage. Beaucoup de mes attaques se font avec 10000h voire plus. Je passe aussi beaucoup de temps pour suivre ces chevaliers, dont je connais la situation de tous assez vite.
Blanche ne peux suivre le combat. Je pense qu elle gagnait avec un tour supplementaire sans ma guerre, mais ses terres ne lui rapportent pas assez d argent, et il lui faut du temps pour rassembler ces troupes et monter ces meilleurs chevaliers. Elle n en a de plus que 23, ce qui est assez peu face a mes 43.
Elle ne recrute pas de nouveaux chevaliers, son chevalier seigneur étant probablement trop puissant.
Spikelor est de plus mon bras armé, il a quand même 10 chevaliers supérieur à 200, et sera très loyal envers moi jusqu'au bout. J'oublie d'ailleurs de lui donner des hommes sur la fin (je joue en même temps l'euro 189, et source, je commence à patauger dans la semoule...), suis content qu'ils survivent..
Personne ne bouge pour la soutenir efficacement.
Blanche tente surtout de tuer spikelor, je trouve, plutôt que foncer avec ses meilleurs chevaliers vers mon front.
28 terres au tour 19, puis 34, puis 37, puis 40, puis 46 au tour 23.
Tour 24 : la gagne
La confirmation est bonne. 46 terres. 110000 hommes. 1er en reno.
Merci à tous, big kiss à Blanche.
Félicitations à Light pour sa remontée folle face à spikelor .
Mes respects à Guronce, impressionnant, heureusement que t as eu la flemme de regarder les communs...
Désolé à tout ceux que j'ai trahit...
Dernière modification par Silent Requiem (08/08/2015 14:05:35)