*LES SEPT TRESORS DE KALAN*
III - Présentation des règles spéciales :
A) Généralités
Les seigneurs européens doivent s'emparer des reliques kalaniennes, objets de grand pouvoir (dispersés dans toute l'Europe) afin de se parer de l'autorité et de l'aura de l'ancien roi.
Ils peuvent gagner ces objets par chance, par ruse ou...par la force.
Au début de chacun des 7 premiers tours, le frère Sévère de Cluny révèle, de manière énigmatique, l'emplacement et la nature d'une des 7 reliques.
De fait, le maître de jeu (garant, sur l'honneur, de l'équité de la partie) procède à un tirage au sort de l'emplacement* (province) qui lui inspire alors l'énigme, présentée dans un post spécial du forum de partie : "Les révélations de Sévère".
[*Il est ainsi possible que 2 reliques se trouvent finalement dans la même province]
Décoder une énigme permet de découvrir l'EMPLACEMENT (gain de 1pt de gloire) et la NATURE (1pt) de la relique.
Sitôt l'énigme publiée (le dimanche soir), tout seigneur a la possibilité (jusqu'au vendredi soir 23h00) de :
- Clamer publiquement qu'il a découvert le lieu et/ou l'objet évoqués par l'énigme. (réponse directe au texte de l'énigme / rubrique "Les révélations")
Il peut ainsi gagner (s'il a été clairvoyant): 1* et/ou 1 points.
*[Il est permis de ne répondre que partiellement à l'énigme]
Déchiffrer intégralement l'énigme rapporte ainsi 2 points à un seigneur.
- Il a surtout le pouvoir de s'emparer de la relique, pour 5 points, à la condition d'avoir un chevalier dans la bonne province.
Il procède alors à une revendication publique (recevable jusqu'au vendredi 23h00) en bonne et due forme, dans la rubrique appropriée du forum de partie : "Capture de relique"
De façon schématique (développable en role-play) :
"Moi, Sir James, positionné en Wessex, proclame avoir pris possession au nom de mon seigneur Big Georges d'un coquetier d'argent. Je dois ce succès au clairvoyant seigneur du désert El-Chafouini, qui avait découvert avant moi que la relique était un coquetier d'argent caché dans une auberge de Weymouth"
En admettant que ces seigneurs n'aient pas commis d'erreur et que leurs proclamations communes soient validées (dans les délais requis) par l'arbitre :
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1er seigneur à établir la localisation - - - 1 pt
1er seigneur à identifier le type d'objet - - - 1pt
1er seigneur à s'emparer de l'objet - - - 5pts
(Big Georges marque 5pts. El Chafouini 2 pts)
Un seigneur peut faire coup triple.
Ayant pris connaissance de l'énigme dans la rubrique idoine, Jean-Michel découvre (à raison, après quelques recherches) que l'objet est un cure-dents et qu'il se trouve sans doute possible dans la ville de Kiel.
Il proclame sa découverte pour empocher 2 points, et se réjouit d'avoir envahi au tour précédent la province de Holstein, qui abrite Kiel.
La conquête a permis de placer un chevalier dans la province, lequel peut s'emparer immédiatement (5pts) de l'objet brillamment localisé (1pt) et identifié (1pt).
Bénéfice : 7 points ! Un coup vraiment fructueux !
Notez qu'il peut être intéressant de garder sous silence la localisation et la nature d'une relique.
Cela peut permettre de ne pas attirer l'attention des voisins sur la précieuse province "contenante" et de faciliter la prise. L'opération peut néanmoins s'avérer risquée. Il suffit d'un seigneur aussi perspicace - mais plus bavard - et voilà 2 pts perdus, et la province fixée par tous...^^
ATTENTION :
Toute erreur de "diagnostic" induit, inversement, des points de "malus" liés au camouflet déshonorant d'une proclamation erronée.
Une mauvaise réponse = -1
Ainsi, si notre Jean-Miche découvre que l'objet est caché à Kiel mais identifie un peigne quand il fallait trouver un cure dent, il se retrouve avec un score de...0
S'il s'était aussi trompé d'emplacement, son score serait de - 2
Handicap non négligeable car...
Le premier seigneur à 21 points ou possédant 4 objets gagne la partie.
[NB : il n'y a pas de limites au nombre de propositions possibles, hormis celles du ridicule^^]
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B - Importance du lien objet-province.
Lorsqu'un seigneur découvre et s'approprie un objet (présence nécessaire d'un chevalier), il dispose aussitôt du droit après validation de sa prise par l'arbitre - de le redisposer dans l'une de ses provinces.
Il doit révéler publiquement* l'endroit où la relique sera définitivement exposée (et susceptible d'être reconquise) : le lieu même de sa découverte ou une sienne province de son choix (Rubrique du forum : "Placement des reliques".
[* L'idéal serait de narrer la raison et et les circonstances d'un éventuel transport]
"Le seigneur Jacques, qui s'est rendu maître de tout l'Ouest de la France découvre que, par bonheur, une relique a été révélée sur son fief (par un seigneur perspicace et lointain, pour 2pts), mais que cette province est...dangereusement frontalière de l'appétit anglais.
Par chance, il parvient à dépêcher à temps un chevalier* en Normandie, lequel peut saisir l'objet au nez et à la barbe d'anglais n'ayant pas risqué la félonie (malgré leur perfidie^^).
- Déclaration de saisie (dans un magnifique post RP)
L'Arbitre valide l'acquisition de Jacques. (5pts de prise)
Jacques peut alors se dépêcher de préciser sur le forum que la relique sauvée est redisposée en Poitou...plus à l'abri des convoitises d'Albion"
En l'absence d'un tel post, on considère que l'objet demeure dans son lieu de découverte.
Important : Il n'est possible de déplacer l'objet qu'au tour même de sa saisie !
(Schématiquement :Je prends l'objet, je dis où je le mets !)
Un seul déplacement possible. Déplacement définitif.
Il est possible de placer plusieurs reliques découvertes dans une même province.
Puissamment fortifiée, par exemple. ^^
* On voit que les chevaliers les plus infirmes conserveront une grande importance.
Une "valeur chevalier" de 2 n'empêche pas de s'emparer de la chope sacrée de Kalan !
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C - Subtilités
(Toujours avec moi ? :o))
a) Jouer...à l'extérieur ^^
Il est possible de prendre possession d'une relique sans être maître du territoire concerné.
Un chevalier parti quêter peut la découvrir au coeur d'une province neutre...ou alliée.
En réalité, tout chevalier présent dans une province abritant une relique peut la revendiquer.
Si plusieurs chevaliers sont en position de le faire, le plus rapide à faire valoir son droit publiquement (Forum/Capture des reliques) emporte l'objet.
"L'objet est une dent en bois, cachée au Tyrol, terre amie. Mon chevalier en territoire allié peut s'en emparer puis assurer un voyage discret (RP) de l'objet (règle du repositionnement immédiat) dans mon propre fief :o)"
Oui, l'allié qui « hébergeait » votre chevalier peut faire la tronche ^^
NB : un chevalier "découvreur" n'a pas besoin de porter l'objet jusqu'à son nouvel emplacement.
Toutefois, le repositionnement à partir d'un territoire allié a un coût : 500 écus.
Tout seigneur voulant prendre de vitesse un seigneur allié doit organiser la sortie de territoire de la relique.
Cette organisation, impliquant "agents de l'ombre" et dépenses est simulée par l'ordre "espionner un territoire", passé dès le tour suivant la saisie et le repositionnement.
Si un seigneur ne passe pas l'ordre, l'évasion de l'objet n'est pas validée.
La relique est à nouveau disponible, mais ne peut plus être revendiquée par le chevalier précédemment impliqué.
b) Joutes royales
- Un seigneur qui parvient à remporter une joute royale efface tous ses points de déshonneur. S'il n'en avait pas, il est crédité de 2 pts de gloire.
- Un seigneur remportant deux joutes royales gagne 5 points : le prestige acquis a valeur de relique.
c) Sept trésors, ou huit ?
La 8ème relique est identifiée dès le commencement du jeu.
C'est le "Codex Kalani", qui est en possession du moine Sévère.
On sait que le vieil homme s'est placé sous la protection d'un seigneur nommé Lazar, homme de faible ambition, indifférent aux reliques, pacifique (pas de déclarations de guerre) et n'aspirant pas au titre d'Héritier.
[Si le hasard désigne une province de Lazar pour accueillir une relique, un nouveau tirage sera effectué. Lazar n'a vocation qu'à faire paisiblement prospérer son fief et protéger Sévère]
Sévère sera identifié dans le jeu en tant que chevalier de Lazar.
Il porte son trésor en permanence, et se déplace avec lui.
Tuer Sévère de Cluny permet de s'approprier la relique (0pt de gloire, cependant) - Possibilité de repositionnement immédiat.
Intéressant si l'on dispose de 3 objets...
Il serait toutefois stupide de l'éliminer avant qu'il ait proposé au moins 3 énigmes !^^
NB : Sévère peut également être volé (voir ci-dessous) !
d) Tu ne voleras point ?
Il est possible de léser un allié en découvrant et revendiquant avant lui, sur sa propre terre, l'une des précieuses reliques.
Mais on peut faire encore plus laid : voler une relique en terre alliée !
N'est-il pas jubilatoire de songer au stress du seigneur observant un chevalier de son allié le plus puissant faire route vers la forteresse abritant une précieuse relique !
Paranoïa time !*
(*Tribute to George Eddy)
La procédure de vol est classique [présence sur la province idoine - déclaration publique du vol (rubrique « Vols » du forum de partie) ]
En cas de succès, le voleur gagne (outre la relique)...0 pt de gloire ^^ (c'est tellement laid^^)
Le voleur pourra dans la foulée annoncer le repositionnement de la relique dans son propre fief comme s'il s'agissait d'une capture classique.
Ainsi conviendra-t-il de tenir les objets à distance de ses rivaux...et des ses amis les moins sûrs !
e) Anti-vol
Il est possible d'affecter un chevalier-gardien à la protection d'une relique (1 chevalier pour 1 relique).
Le chevalier doit demeurer dans la province abritant la relique et, en tant que gardien, il lui est interdit de commander une armée ou de participer à une joute. Il n'est utile...qu'à la protection du sanctuaire.
Le gardien doit être déclaré publiquement et sa "valeur-chevalier" (VC) précisée.
Le vol de relique n'est plus possible que si la VC du voleur est supérieure à celle du gardien.
Sévère peut être "débarassé" du Codex Kalani si la VC du fourbe chevalier présent dans la même province est supérieure à la sienne.
Le statut de gardien peut être levé ou réattribué (1 fois par saison), mais il incombe au joueur de publier les mises à jour (dans une rubrique appropriée du forum : "Gardiens des reliques"), en actualisant si nécessaire la VC du gardien (changement de chevalier-gardien).
*Rappel : toutes les déclarations, élucidations et saisies doivent être publiées avant vendredi 23h00*
f) Précisions d'importance :
- * Par le vol ou par la bataille, la perte d'une relique fait perdre 4 points de gloire *
- En cas de révolte d'un territoire abritant une relique, celle-ci - suite au pillage - disparaît une saison avant de réapparaître sur un territoire tiré au sort.
- Vente de terres interdite.
- Don ou cession des reliques impossible.
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En résumé, il faudra découvrir la nature d'un objet et son emplacement.
Il conviendra ensuite de compter un chevalier dans la province concernée pour pouvoir le ramasser.
Il est possible de manifester son érudition sans être en mesure de saisir le trésor (pour un maximum de 2 points).
Un grand fief et de nombreux chevaliers fortifient les chances de réussite.
Les chevaliers piètres combattants ont une valeur inattendue. Ils deviennent chercheurs de trésors.
Les alliances comportent un danger.
Un chevalier visiteur peut s'emparer d'un objet...en terre "amie" ^^
Il faudra également, pour gagner, composer avec la chance (emplacement aléatoire des 7 reliques).
Un seigneur que la Providence aurait tenu géographiquement éloigné de toute chance de "saisie" devra faire contre mauvaise fortune bon coeur, et essayer de grapiller des points autrement.
Ou alors, il devra se faire un conquérant de la trempe de...Kalan 1er !
Voilà, j'espère que ce projet de partie a su retenir l'attention et l'intérêt de quelques-uns d'entre vous.
Si tel est le cas, je me ferai un plaisir d'arbitrer et de tenir à jour cette partie spéciale, à l'ambiance singulière et aux objectifs progressivement révélés.
Il faudra découvrir, prendre et...conserver.
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PS Peignes et dents en bois étaient donnés à titre d'exemples. Les véritables reliques seront probablement de nature plus poétique ! ^^ (Ou pas :o))
PPS Le coup de la partie spéciale qui fait pschiiiiit (déséquilibrée, trop longue, pénible...):
Si par malheur la partie peinait à se finir. Si quelques seigneurs devaient donner des signes de lassitude...il est entendu qu'à la troisième plainte...on arrêterait simplement le jeu.
Le seigneur comptant alors le plus grand nombre de points de victoire serait déclaré vainqueur.
En cas d'égalité, le plus classiquement renommé l'emporterait...
PPPS Bien conscient du caractère "expérimental" de cette partie, j'invite les (éventuels) volontaires à la plus grande indulgence vis à vis des "errements" qui pourraient advenir.
Cette partie vaudra surtout par son ambiance, et les probables lacunes, oublis ou abérrations seront traités et discutés dans la bonne humeur...dans une rubrique spécifique du forum de partie.
Il importe de se lancer, avant d'être frappés par les doutes et le découragement que pourrait susciter (même bien intentionnée) une approche critique du petit chaos de règles ci-dessus :o)
Ami G&Péiste...
Tu as un peu de temps libre, un clavier, un dico, une carte d'Europe et des bières au frigo ?
Pas encore inscrit ? ;o)
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