Pilier 3 : interface d'état des lieux :
Le constat (ce qu'il faut améliorer) :
l'interface n'est pas toujours facile à lire et surtout pas complète : de nombreuses informations ne sont accessibles qu'en les cherchant dans les COMMUN
de ce fait, de plus en plus de joueurs ont recours à des logiciels automatiques pour tirer ses informations
dans certains cas (exemple : appel aux alliés), il n'y a aucun autre moyen d'éviter une catastrophe majeure que
plus généralement, le temps où la lecture d'un COMMUN était amusante et novatrice est révolu, ce qui constitue une barrière pour le recrutement de nouveaux joueurs
La proposition :
L'objectif est que l'interface de lecture des ordres comporte automatiquement toutes les informations utiles (enfin la quasi totalité au moins) sans qu'il soit besoin de les chercher. Le déroulement du tour (qui fait l'objet du pilier 5) servira alors uniquement (pour ceux qui le souhaitent) à afficher le déroulement du tour pour comprendre la stratégie des autres joueurs.L'interface à prévoir pour afficher les informations devrait être basée sur la version plus ancienne avec quelques améliorations :
- pour les chevaliers dans une province, afficher uniquement les 3 chevaliers connus les plus renommés, et ajouter " + X" s'il y en a d'autres, en donnant ensuite la liste complète si on clique sur la province
- le nombre de soldats des chevaliers est affiché s'il est connu en fonction des règles précédents (chevalier combattu ou espionné avec succès)
- le coefficient des territoires apparaît sur ses propres terres et celles dont on connaît le coefficient
- toutes les fortifications apparaissent sur la carte
- pour les alliances en revanche, le menu est à transformer sous forme de matrice présentant toutes les alliances / guerres (vert = alliance, jaune = neutre, rouge = guerre) plus une couleur très visible pour signaler les appels (violet clignotant). En outre, en tête du menu diplomatique apparaît « X vous a appelé à l'aide, les ordres de guerre nécessaires ont été pré-établis pour suivre cet appel » (et en conséquence, mais ce sera développé plus loin, en cas d'appel aux alliés, par défaut l'ordre de déclaration de guerre est passé et c'est si le joueur ne veut pas passer l'ordre en question qu'il devra le décocher volontairement ce qui lui fera subir la pénalité)Pilier 4 : une interface nouvelle de passage des ordres, moins confuse et plus facileComme le modèle des aides Excel, la nouvelle interface doit être mieux structurée et faire apparaître exactement le résultat des ordres.
BLOC 1 : les finances
Dans une page unique, apparaissent successivement :
le trésor initial
la rente perçue (rappel : elle est désormais perçue avant les IMP RED)
les impositions – redistributions provinces par province avec choix d'un taux d'imposition, de redistribution
la solde des chevaliers et troupes dûe au titre du tour précédent (rappel : elle est désormais perçue au tour suivant)
le bilan financier après phase financière
le bilan financier après recrutements (dépend de la phase suivante)
BLOC 2 : renvoi de chevaliers et des armées
Le deuxième bloc permet de libérer les chevaliers et les armées dont on souhaite se défaire. Lorsqu'un chevalier avec des soldats est libéré, un message de l'interface mentionne que cette armée est également renvoyée.L'interface ne proposera ensuite plus les chevaliers libérés et les armées en question dans les blocs suivants.Pour éviter les erreurs, si un chevalier est libéré alors que des ordres ont déjà été passés pour des recrutements / transferts etc. l'interface dira « Attention des ordres ont militaires ont déjà été passés. La libération d'un chevalier ou d'une armée les réinitialisera » et si le joueur confirme, tous les ordres militaires seront effacés. Il en va de même si un joueur souhaite annuler la libération d'une armée / d'un chevalier. Une mention en haut du bloc 2 invitera le joueur à choisir les chevaliers qu'il souhaite libérer avant de passer à la phase suivante.
BLOC 3 : état des lieux des armées, affectations, recrutements, transferts
Le tableau figure l'ensemble des informations relatives au soldats et chevaliers. Il est fondé sur les chevaliers et armées non libérés, et est entièrement réinitialisé (avec tous les ordres de combat) en cas de libération de chevaliers pour éviter toute erreur.Les informations disponibles sur chaque chevalier / armée sans chevalier sont :
nom
renommée actuelle
renommée initiale (coût de la solde)
position
effectif initial
dont effectif encore transférable (cet effectif est égal à l'effectif initial et est diminué successivement en fonction des transferts)
effectif au moment de la phase de combat (réactualisé)
ordre de repli défensif (en pourcentage si ordre général, en soldats si ordre de défense spécifique)
Dans le premier sous-bloc les ordres de recrutement sont inscrits successivement et le nombre de soldats qui sera recruté (qui est connu compte tenu du changement de règle) affiché, et actualisé dans le fichier des chevaliers / armées. A noter que, une fois que la province de recrutement a été choisie, un menu déroulant propose comme chevalier receveur uniquement les chevaliers du seigneur qui sont présents dans la province de recrutement ou à une case (plutôt que tous les chevaliers possibles et imaginables de la carte...). Ainsi, pas de risque d'erreur.
Dans le deuxième sous-bloc les affectations d'armées déjà recrutées viennent également corriger le montant des soldats. Là encore, un menu déroulant ne propose comme chevalier affectataire que les chevaliers du seigneur qui sont dans la province ou à une case.
Dans le troisième sous-bloc les transferts entre chevaliers du seigneur sont proposés, et là encore un menu déroulant ne propose que les chevaliers à distance adéquate (toujours pour éviter le risque d'erreur), le menu déroulant précise aussi dans quelle province se trouve le chevalier en question et diminue le nombre de soldats transférables ainsi que l'effectif.
Le quatrième sous-bloc (transferts vers un chevalier tiers) n'a pas lieu d'être si ma proposition optionnelle de ne pas autoriser ce type de recrutements est retenue. Dans le cas contraire, un modèle similaire est proposé mais il propose dans le menu déroulant, à la fois les chevaliers des autres seigneurs dont la position est connue et qui sont à bonne distance et aussi les chevaliers des autres seigneurs dont la position n'a pas encore été révélée. Le risque d'erreur est limité (mais pas annulé).
A la fin de cette nouvelle interface, le seigneur aura donc un tableau d'ensemble qui lui dira exactement combien d'hommes dispose chaque chevalier, au seul facteur près des soldats transférés à des chevaliers d'un seigneur tiers – et si ces transferts sont supprimés, l'incertitude est entièrement réduite.
Dans le bilan financier, apparaît aussi le budget après les recrutements.
BLOC 4 : attaques :
Le tableau en haut des attaques reprend les chiffres des effectifs de chaque chevalier (sans risque d'erreur sauf pour les soldats éventuellement transférés d'un seigneur tiers).Là encore, un menu déroulant ne propose pour l'attaque d'un chevalier que les provinces qui sont à une distance possible et non la totalité des province de la carte (plus de risque d'erreurs et un gain de temps). Comme il rappelle l'effectif réel, le seuil de repli ne devrait plus non plus donner lieu à erreur.
Lorsque plusieurs ordres d'attaque pour un même chevalier sont donnés, les ordres d'attaque déjà inscrits apparaissent en couleur plus vive pour que le seigneur voit la séquence totale.
BLOC 5 : mouvements :
Les mouvements sont ensuite proposés, là encore avec un menu déroulant qui ne propose que les provinces accessibles (donc les provinces à une case sauf dans le cas d'un seigneur disposant du pouvoir de double déplacement où les provinces situées à deux cases sont également proposées, le logiciel vérifiant ensuite s'il existe bien un chemin viable pour ce double déplacement).
Pilier 5 : déroulement du tour sous forme de séquence vidéo paramétrable
Avec l'interface d'affichage, il n'est plus nécessaire de voir le déroulement du tour pour savoir où sont les troupes des ennemis, mais il peut être intéressant de le faire quand même pour décrypter la stratégie des adversaires.Une interface de « visionnement » du tour sous forme de « film » est à prévoir.
Seront affichés sous forme de film :
- les levées d'armées (apparition sur la carte du nombre de soldats levés, du seigneur qui a levé et de la province de levée)
- indication du nombre de chevaliers levés pour un seigneur
- attaques sur la carte (avec le nom du seigneur attaquant et le nom du chevalier attaquant) : flèche verte si attaque réussie, flèche rouge avec croix si attaque repoussée
- les déplacements
- les fortifications construites dans le tour
- indication de l'organisation d'une joute et du nombre de chevaliers invités
- indication du nombre d'espionnages
Un joueur pourra paramétrer ce "film" en choisissant éventuellement de ne pas lire certaines phases et en choisissant la vitesse d'exécution (lente, normale, rapide).
Pilier 6 : réforme de la félonie suite à attaque ou déclaration de guerre à un allié
Ce qu'il faut changer :
Initialement Gloire et Pouvoir proposait avec le système d'alliance / neutralité / guerre un système original dans lequel on ne pouvait pas passer de l'un à l'autre (sauf à encourir la terrible pénalité de la félonie).
Trois changements sont apparus successivement.
Tout d'abord le système, initialement destiné à couvrir la félonie volontaire (j'attaque volontairement la terre d'un neutre sans déclaration de guerre), a fait apparaître qu'une félonie involontaire pouvait intervenir, puis les joueurs ont construit des stratégies pour que cela apparaisse.
Deuxième évolution du système, certains se sont rendus compte que l'on pouvait court-circuiter le système d'alliances pour déclarer la guerre en un tour – le fameux « baiser d'Alzgard » ou, plus généralement, casser des alliances par le biais d'une autre déclaration de guerre préalable.
Enfin troisième évolution, certains ont réalisé que, par des jeux subtils de pièges à félonie voire même de félonie volontaire en phase d'attaque, il était possible de provoquer la félonie involontaire d'un joueur sur l'un de ces propres alliés.
Ces trois évolutions font que l'on est aujourd'hui totalement éloignés du système originel et que les félonies sont fortement contestées par certains, en bloc. Pour autant, la félonie involontaire est devenue un élément structurel de l'ADN du jeu, donnant même lieu à la création du néologisme « félonisation », et elle offre au passage un contre-pouvoir au moins renommé, dans un système de jeu où un renommée élevée apporte le double avantage de recrutements plus avantageux et d'une meilleure maîtrise de la phase de combats.
Trouver une solution satisfaisante qui élimine (ou au moins réduise) la frustration liée à la félonie sans forcément supprimer cet élément du jeu est à mon avis essentiel pour redonner goût au jeu.
Ce qui est proposé :
Je propose tout simplement que la condition de déclenchement d'une félonie par combat soit désormais, non pas le statut d'alliance au moment de l'attaque en question, mais la situation d'alliance en début de tour. Par ailleurs, je propose que la condition de déclenchement d'une félonie par déclaration de guerre contre un allié soit, là aussi, la situation d'alliance en début de tour.
Ainsi, pour la phase de combat, je n'ai plus à me préoccuper que des chevaliers et des provinces neutres, et non plus de mes alliés en raison d'un jeu de ping-pong.
si j'attaque une province détenue par un seigneur neutre en début de tour, je serai félon
en revanche, si j'attaque une province détenue par un seigneur qui était mon allié en début de tour mais pour lequel cette alliance a été cassée par une félonie précédente, l'attaque sera annulée. A noter que cette règle empêche aussi l'astuce consistant à s'emparer de terres appartenant seigneurs alliés par une double félonie volontaire, ce qui est à mon avis une bonne chose.
Même système si j'attaque une province dans laquelle se trouve un chevalier neutre vis-à-vis de moi : soit le chevalier était neutre au début du tour et il y a à la fois combat et félonie, soit le seigneur était allié au début du tour (et est devenu neutre après) et dans ce cas il n'y aura pas de félonie : soit le seigneur du chevalier et le seigneur de la terre étaient alliés et l'attaque est annulée, soit le seigneur du chevalier et le seigneur de la terre n'étaient pas alliés au tour précédent et dans ce cas l'allié se mettra de côté pour laisser passer l'attaque
Pour la phase de déclaration de guerre, on en revient au principe initial, déclarer la guerre à un seigneur qui était mon allié en début de tour aboutira à la félonie et je ne pourrai pas m'y soustraire en faisant casser l'alliance durant la phase de combat ou par une déclaration de guerre précédente.Cette solution ne satisfera probablement pas tout le monde mais aura pour avantage d'éliminer les félonisations improbables à trois bandes avec deux sacrifices intermédiaires, et recentrera la réflexion sur la félonie au seul cas des chevaliers et provinces neutres vis-à-vis du joueur.
Dernière modification par Guronce de Lix (15/01/2020 09:31:58)