Salutations à toi, et merci pour tes commentaires.
De nombreux sont justifiés, et renforcent d´autant le mouvement de réforme qui s´est mis en place. Pour cette fois, pourtant, je pense que ce ne sont pas des mots en l´air. Voilà longtemps que nous n´avions pas pu accorder deux choses fondamentales :
- un projet clair pour faire évoluer les choses
- les ressources associées pour les réaliser
Je fonde beaucoup d´espoirs sur la restructuration du site. Je m´en étais désintéressé, étant complètement absorbé par le jeu lui-même depuis de nombreuses années. Mais suite à la publication du wiki, il devint clair que le site Gloire et pouvoir était un peu devenu un grenier dans lequel des tas de choses sont entassées.
Beaucoup d´idées ne demandent qu´à germer, mais elles sont pour le moment tributaires exclusives du concepteur du jeu, Kalan, qui est aussi le développeur du moteur de jeu coordinateur du site. Il est clair qu´il ne peut tout faire en même temps, mais doit à mon sens déléguer une partie de sa charge pour redynamiser le jeu... et ses collaborateurs !
Pour répondre directement à tes idées :
Etape 1 : recherche du jeu
ton commentaire relatif au choix du jeu ressemble beaucoup à ma propre impression lors de mon inscription... il y a environ 6 ans. Cela prouve qu´il y a toujours du potentiel, mais qu´il faut aussi faire la promo du jeu via de nouveaux médias tels justement Facebook, ou youtube, qu´en sais-je !
En cela, nos nouveaux jeunes joueurs sauront probablement trouver les meilleures sources de diffusion.
Etape 2 : Inscription au jeu
Pour l´avoir contemplée en observateur "externe" via la vidéo du joueur Captain Universe, je me suis justement dit qu´on ne pouvait pas laisser cet aspect en l´état. Juste après les travaux sur la page d´accueil, ce doit être la voie d´amélioration la plus importante à très court terme, mais aussi la plus facile à réaliser.
Etape 3 : Comment ca fonctionne
Justement, cet aspect des choses vient tout juste d´être amélioré. Jusqu´à il y a peu, même les règles du jeu n´étaient plus du tout à jour !!
Le wiki a changé tout ca, et permet de rendre à la Communauté un puissant moyen d´expression. Ceci pour dire que tu as déjà pu observer le résultats des premiers travaux !
Etape 4 : la gestion économique
hum, là je dois dire ne pas tout à fait partager ton avis. Un seigneur attaqué sur ses terres a les moyens de capitaliser la richesses qu´il avait distribué au peuple avant qu´un ennemi ne s´en empare.
C´est à lui de prendre la décision de récupérer ces richesses ou non, suivant la situation tactique.
Le conquérant au contraire, n´aura aucun intérêt à piller une deuxième fois les terres conquises. Au contraire, il peut à moindre frais transformer des terres pillées en des terres riches qui lui apporteront jusqu´à 2000 écus par tour !
Je conviens néanmoins qu´en termes de puissance, ta conclusion du faible au fort se défend... mais elle ne prend aucun compte de l´aspect diplomatique ! C´est certes un aspect volontiers oubliés par les Wargamer purs et durs, mais je répète qu´une solide diplomatie remplace très facilement 10 000 hommes et les meilleurs chevaliers !!
La puissance d´un seigneur ne se mesure pas à ce que l´on peut voir marqué dans les bilans : son économie, ou le nombre de ses chevaliers. Les tractations diplomatiques sont transparentes pour le jeu... et s´avèrent infiniement plus décisives que de tirer un bon chevalier au sort, ou même gagner les 15 000 écus de la joute royale !
N´en déplaise, un candidat déjà puissant au trône fera tout pour favoriser les faibles au détriment des forts... rétablissant sensiblement l´équilibre des quatre piliers de Gloire et Pouvoir : la Gestion, la Stratégie, la Diplomatie... et le Roleplay.
Pour conclure sur ce chapitre, j´ajoute qu´il est heureux qu´un puissant puisse avancer chez le faible : dans le cas contraire on aboutit à une lente guerre des tranchées, et là pardon mais c´est l´ennui le plus total.
Etape 5 : constructions/Gestion
La construction de nouveaux batiments seront considérés par la V4 des règles de Gloire et Pouvoir, encore en développement. Ceci étant, des avis divergent quant à l´implémentation massive de ce genre de nouveauté. Outre le fait que c´est long à réaliser, que cela complexifie notablement un jeu déjà peu évident à vraiment maîtriser, certains estiment que cela modifiera trop le jeu lui-même en lui enlevant sa dominante wargame diplomatique.
La gestion, cela peut être long mais oblige les joueurs à rester derrière leur écran pour calculer sans rien faire partager à la communauté. La diplo et le RP, eux, sont visibles par les autres joueurs et contribuent à leur motivation, ainsi que leur engagement sur le jeu.
Je retiens néanmoins ton idée de référence pour le bonheur des provinces. Le pourcentage n´est néanmoins pas très adapté, tant la valeur d´un "bon" bonheur est fluctuante dans la partie. Mais il existe des moyens de donner une référence claire à tous les joueurs pour qu´ils s´en fassent une idée précise. En attendant une modification dans le moteur de jeu, cette modification sera implémentée dans les règles du wiki tout prochainement.
Etape 6 : Militaire
les ordres militaires et la synchronisation extrêmement précise qu´ils réclament me semble déjà très, très complexe à gérer efficacement. Je serais très prudent quant à sa modification.
Résoudre des ordres dans l´ordre de saisie ne me semble pas une bonne idée pour Gloire et Pouvoir. A titre d´exemple, les ordres de transfert de troupes furent par le passé résolus "dans l´ordre de saisie". Ce simple et banal ordre et l´exploitation de cet ordre de saisi fut massivement exploité pour aboutir à des techniques d´assassinat de chevaliers. Le plus tôt vous passiez vos ordres de transfert, le mieux vous étiez protégez contre l´assassinat... et le plus efficacement vos propres assassinats pouvaient aboutir.
Il faut se rendre compte que ce genre de pratique poussé par la masse des joueurs, et par la volonté de vaincre a fait progressivement perdre à Gloire et Pouvoir son aspect "asynchrone" pour tendre vers le "synchrone". Finalement, des modifications dans les règles et jusque dans lemoteur de jeu ont dû être développées pour faire cesser la course au premier ordre passé.
Le croisement des armées permet justement de dynamiser l´ensemble du jeu. Elle permet parfois de ralentir l´avancée d´une armée plus puissante par une attaque de diversion. Si une armée ennemie pouvait intercepter toutes les contre-attaques et attaquer son ennemi en plus dans la foulée... autant ne disposer que d´un nombre réduit de chevaliers puissamment armées et très efficace au combat...
La résolution des batailles est certes critiquable dans une certaine mesure. Mais concrètement, les deux armées se font des dégâts identiques si elles sont égales en force et que leurs commandants sont pareillement efficaces. C´est là la valeur de référence : 1 coup donné vaut exactement un coup recu. Plus les armées s´éloignent de cette moyenne, plus le combat sera court et penchera en faveur du futur vainqueur.
Celui qui se trouve sur une mauvaise pente a les moyens de stopper l évolution d´une bataille défavorable en se retirant. Savoir se retirer au bon moment, cela fait partie de l´art du stratège, non ? On voit régulièrement des batailles donner le faible victorieux, simplement parce que le commandant adverse avait ordonné un ordre de retraite trop élevé !!
Etape 7 : la Diplomatie
Ce que tu décris est tout à fait possible en jouant sur des combinaisons d´ordres. Il faut savoir prendre quelques petits risques... et bien maîtriser son sujet. Ainsi donc, tu voudrais déclarer la guerre à tes alliés sans leur laisser une chance de se défendre ? Serais-tu un futur félon ?? :)
Etape 8 : conclusion
Oui, il y a des choses à améliorer. D´autres à changer ou à créer complètement. Je déduis de ton discours que tu as participer à une partie Scandinavie, et en ce sens je partage tout à fait certains tes commentaires dont celui-ci : les parties y sont beaucoup trop courtes pour développer son jeu !!
Aussi, je te suggère de faire comme moi, et de te lancer sur des parties Europe !! Elles sont beaucoup plus riches de mon point de vue, et dure en moyenne entre 12 et 18 saisons. Les cartes europes étant relativement longues à se lancer puisqu´il faut rassembler 30 joueurs, je te propose de prendre ma place sur la prochaine qui devrait se lancer aujourd´hui.
Là, tu pourras expérimenter ce qu´établir des stratégies à long terme signifie.... et pourra t´exercer à déployer une puissante diplomatie. Je te guiderai, si tu le veux, pour illustrer tous les points développés plus haut et peut-être te faire prendre goût à ce genre d´exercice.
Quant à ta proposition de coup de main, sache qu´elle est oh combien bienvenue !! Je te suggère de prendre contact avec Kalan, ou avec moi-même et le groupe de développement qui se constitue à nouveau. Il y a toujours à faire par ici :)
Bien cordialement,
Filve