Pour répondre à une question, voici la liste des pouvoirs "Heroes" (au moins une partie) :
le Pacifiste (ses propositions de paix sont imposées à ses ennemis) : pouvoir qui peut être assez ennuyeux pour l'ennemi, variable selon les situations
le Légionnaire (construit immédiatement des palissades dans les provinces conquises) : vu la faible utilité des palissades, pas vraiment très utile
le Noble (paye la valeur de renommée en écus de ses chevaliers pour sauver leur vie au combat) : utiliité marginale
le Centralisateur (triple les flux migratoires internes) : hyper puissant pour se faire un énorme centre de recrutement, probablement trop puissant
l'Intendant (assure le ravitaillement des armées sur ses terres, diminuant leur coût d'entretien de 75%) : utilité marginale
l'évèque (double le malus de prestige de l'avoir comme ennemi) : peut être très puissant quand on a une très forte renommée personnelle
le Tribun du Peuple (fait perdre 10% de renommée aux seigneurs lui déclarant la guerre) : peut dissuader quelques déclarations de guerre, mais à l'inverse les seigneurs vont éviter de signer la paix une fois le "coût" payé
Bâtisseur (construit les enceintes fortifiées pour la moitié de de leur coût) : économie modeste pour des situations très particulières (il est bien rare de construire plus que 2 ou 3 enceintes fortifiées dans une campagne)
le Gourou (son peuple, chevaliers et soldats lui portent une fidélité à tout épreuve et ne le quittent jamais) : peut éviter les conséquences les plus ennuyeuses d'une félonie et garder des chevaliers puissants, pas vraiment d'utilité en dehors
le Guérillero (si défenseur, ne subit pas de dégât lors du premier tour de combat) : peut d'utilité, ne sert qu'en défense si l'attaquant a une force d'attaque proche
le Spartiate (ses paysans et garnisons font des dégats normaux et sont sous le commandement d'un chevalier ayant la moyenne de renommée de ses autres chevaliers) : peut être très puissant, mais il faut garantir une renommée moyenne élevée (en supprimant tous ses petits chevaliers ce qui peut avoir d'autres inconvénients)
l'éclaireur (Lors d'un ordre d'attaque, annule celle-ci s'il cause une félonie ou si la force ennemie est 20% plus grande.) : à mon avis le plus puissant de tous les pouvoirs, garantit de ne jamais être félon et de ne jamais de prendre de grosse veste puisque repli automatique face à plus puissant
le Grand Ecuyer (ses chevaliers peuvent se déplacer deux fois) : très utile pour les royaumes étendus
le Maître Espion (peut espionner pour 10% du prix habitue soit 50 écusl) : une utilité à ne pas sous-estimer, en particulier dans le cadre d'une alliance
l'Ambassadeur (ses alliances ne peuvent être rompues par l'action d'un tiers et sont prioritaires par rapport aux autres) : effets selon contexte
le Lancier (ses chevaliers sont plus constant en joute, occilant entre 33% et 100% de leur renommée et non 0-100 ) : très puissant si on joute contre d'autres chevaliers (inconvénient : les autre seigneurs vont peut-être hésiter à l'inviter en joute du coup)
Il y en a quelques autres je pense