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#1 Aide » Petit bug inscription partie » 03/03/2013 19:14:41

Vandemer
Réponses : 1

Rien de bien méchant, une ligne d'erreur s'affiche lors de l'inscription, sans que cela change quoi que ce soit

Elle s'affiche également pendant une demi-seconde lors de la confirmation de participation au jeu

Warning: mysqli_fetch_assoc() expects parameter 1 to be mysqli_result, boolean given in /homez.68/gloireet/lib/gp/best/kcote.class.php on line 28

#2 Re : Aide » Batailles et retraites » 02/07/2012 19:06:54

Je mets des ordre de repli à 10%, et ne rentre aucune directive de défense.

Je vais retenter ce tour çi avec une DD de 1 et un ordre de repli de 1, voir si ça change quelque chose

#3 Aide » Batailles et retraites » 02/07/2012 12:04:34

Vandemer
Réponses : 5

Depuis plusieurs tours déja, j'ai ce phénomène qui se produit
Je m'empare d'abord d'un territoire ennemi
(143947)Hans (143947) (143947) reçoit l'ordre d'attaquer JAMTLAND.
(143947)Hans (143947) (143947) a conquit JAMTLAND.
(143947)Hans (143947) (143947) prend position en JAMTLAND.

Puis je me le fait reprendre, sans que mon chevalier ne cherche à s'y opposer
Skarn Le Premier (143945) reçoit l'ordre d'attaquer JAMTLAND.
Skarn Le Premier (143945) a conquit JAMTLAND.
Skarn Le Premier (143945) prend position en JAMTLAND.

Au final, mon chevalier retourne dans sa contrée d'origine.
J'ai essayé avec deux paramètres de retraite différents, ainsi
que sans en rentrer, rien n'y fait.

Comment peut on forcer son chevalier à rester sur le champ de bataille?

#4 Re : Boite à idées » Package d'idées » 01/05/2012 17:35:00

A la base, c'est la lecture d'un livre sur l'histoire de l'impôt qui m'a fait permis de prendre conscience de l'extrème imbrication entre commerce et fiscalité, et leur influence sur la victoire en cas de conflit.
J'ai découvert G&P à peu près au même moment. On y trouve de la guerre, de la fiscalité mais le commerce n'est pas présent.

Vu que j'aime bien m'inventer des systèmes de règles, je me suis posé la question suivante

-Comment faire intervenir le commerce en interaction avec le reste?
Ma réponse : En différenciant les territoires, qui produisent des ressources différentes, chacunes nécessaires.

Question qui en découle : Quels aspects dépendront des ressources?

Et à partir de là j'ai déployé ma reflexion sur le sujet, en y intégrant par la suite la question du brouillard de guerre.

J'ai ensuite retravaillé les idées qui en sont sorties pour ne plus les faire dépendre des ressources.

Mon intention première est de création ludique, sans volonté particulière que mes idées soient appliquées. Je ne connais pas assez bien le jeu pour ça. Si ces idées vous interessent ou vous en inspirent de plus adaptées, tant mieux.

#5 Re : Boite à idées » Package d'idées » 16/04/2012 15:38:07

Je vais pour l'instant mettre de côté les points 4, 6 et 7 pour rester simple.


Un petit rajout
Pour inciter les seigneurs à faire davantage gaffe à leurs propositions d'alliance, je propose une perte de 5% de réputation, ou de 200 pièces d'or ou un truc du même accabit quand on rate une négociation de traité, ou qu'on rompt un traité à cause d'une déclaration de guerre.


Pour la capitale, le concept est simple, faudrait rajouter un onglet "Déplacer la capitale" avec :

Le chevalier X déplace la capitale en Territoire Y

Pour les formules, rajouter un coefficient à la baisse  de bonheur

Baisse de bonheur = Niveau d'imposition*10*(1,5)^X
X étant l'éloignement à la capitale (0 pour la capitale, 1 pour les territoires limitrophes, ect...)

Pour le brouillard de guerre et l'espionnage donc.

Mon point de vue : Seuls nos ressortissants peuvent nous informer de ce qu'il se passe dans le monde.

Les informations se répartissent donc comme suit :
- Données complètes sur nos propres territoires
- Données complètes sur les capitales ennemies grâce à notre ambassadeur (qui reste même en cas de guerre). Toutes les informations diplomatiques sont ainsi connues.
- Données incomplètes sur les territoires limitrophes : On peut voir son affiliation, mais pas le reste
- Aucune autre information sur le reste de la carte

Pour les informations globales :
-On connait la réputation et le trésor de chaque adversaire, les autres informations sont données suivant la conaissance qu'on peut en avoir.

Afin de collecter davantage d'informations, les chevaliers (rebaptisés Nobles) peuvent jouer le rôle d'espion quand ils n'ont aucune troupe attachée.

Leur prix et leur coût d'entretien est divisé par 2 afin de permettre d'en recruter davantage.
Pas besoin de rajouter de nouvel onglet, il leur suffit d'être sur un territoire pour distiller les informations.

Dans le déroulement du tour, lors de la phase 9 le noble doit être déplacé sur un territoire étranger. A partir de ce moment il commencera à fournir toutes les informations sur ce territoire (population, bonheur, bâtiments, nobles et troupes, imposition et mouvements).

Rajout d'une phase 9,5 : "Contre-espionnage"
Si le possesseur du territoire contrôle sur ce territoire des nobles sans troupes, il détecte la présence d'espions. Si leur réputation est supérieure à celle des vôtres, vos espions ont un risque d'être éliminé

Pour chaque espion : Chances de survie = ((Réput +Réput des espions alliés/2)/Réput des espions ennemis)%

Les informations ne sont pas partagées avec les alliés, mais des espions alliés sur un même territoire se soutiennent mutuellement, que ce soit en "attaque" ou en "défense".

On ne peut pas éliminer un espion allié qui collecte des infos sur votre territoire

Concernant la démographie : Je pense qu'il faut faire sentir l'impact du recrutement et des guerres sur la population. Même si les naissances ne sont pas spécialement RP, le recrutement de 10 000 soldats dans une province de 20 000 habitants ne l'est pas plus. Cela forcera les seigneurs à se soucier davantage de leur peuple.

Je propose comme formules

Soldats recrutés soustraits à la population
Lors d'une guerre sur un territoire, autant de civils morts que de soldats morts
A chaque tour, 2^(bonheur/50)% de croissance démographique

#6 Boite à idées » Package d'idées » 09/04/2012 17:56:56

Vandemer
Réponses : 9

Etant nouveau sur G&P, je n'ai pas encore l'expérience de toutes les finesses du jeu. Mais ce jeu stimule mon imagination, de même que les bouquins d'histoire que j'ingurgite en ce moment.

Tout d'abord, les grandes idées

-Nouveau statut des chevaliers, qui deviennent aristocrates. En plus du commandement militaire, ils peuvent désormais espionner et faire progresser la science. Leur renommée est appelée expérience et augmente lors d'actions réussies (victoires militaires, informations transmises, ect...)

-Définition d'une capitale, qui peut être déplacée par un noble. Plus un territoire est éloigné de la capitale, plus son bonheur a tendance à baisser

-Evolution démographique, la population croît lentement sur chaque territoire, les soldats recrutés sont retranchés de la population, une guerre réduit le nombre d'habitants

-Chaque terre produit 5 ressources différentes, dans des proportions définies aléatoirement en début de partie (1,2^n avec n =0,1,2,3 ou 4, les 5 valeurs présentes sur chaque terre)
 Ces ressources servent à l'entretien des paramètres suivants

Le blé nourrit la population du royaume
Le vin maintient le bonheur des territoires
Le fer entretient l'équipement des soldats
La pierre entretient les constructions
L'argent paye les services des nobles

Si on manque d'une ressource, on doit en acheter à un seigneur qui en produit en excédent. Possiblités de taxes dounières, de modification des prix, d'embargo, ect...
Si on ne peut combler le déficit, y'a des pertes sur les territoires les plus excentrés par rapport à la capitale

- Refonte de l'espionnage. Brouillard de guerre total, sauf sur les capitales, sur ses territoires et ceux de ses alliés, et ceux où nos nobles sont présents. Si, sur notre territoire, la renommée de nos nobles est plus élevée que celle des adversaires, ils sont zigouillés

-Rayonnement culturel. Possibilité de construire des universités où étudient les nobles. Influence de la recherche sur la renommée globale, l'efficacité des troupes et celle de la production.

-7 bâtiments différents : Fortifications, Université et les 5 industires de production. Pas d'autre limite de niveau que le prix d'amélioration qui croît au fur et à mesure. Possibilité de saboter ses bâtiments avant laconquête ennemie

Je pense que j'ai assez bien résumé le tout, même si ça manque pour le moment de précision. Hormis le côté "trop de changements" qu'en pensez vous?

J'entrerai dans les détails par petits morceaux, ça évitera trop de lecture d'un coup et me laissera plus de temps pour y réfléchir.

#7 Re : Evolution des règles » Visibilité et Espionage » 06/04/2012 10:52:07

Je vais proposer quelque chose d'un peu différent

-Brouillard (quasi) total!
Sur la carte, on ne repère que le premier territoire de chaque joueur, ainsi que les territoires partageant une frontière avec le sien
Valeurs de population, bonheur, soldats, trésor... masquées

-Possibilité de recruter des espions à la manière des chevaliers, de les nommer. Vu qu'ils n'ont pas de troupes avec eux, ils peuvent se déplacer de 2 provinces par tour

-Lorsqu'ils sont dans une province, toutes les infos la concernant nous sont dévoilées, de même que les messages de modification

-Si, dans votre province, vous avez un espion, vous savez si vous êtes espionné. Si vous avez plus d'espion que l'adversaire, ses espions sont tués avant de transmettre leurs infos

-Les informations peuvent ou non être partagées entre alliés suivant les choix diplomatiques. Si ce n'est pas le cas, les espions s'affrontent de la manière précitée

#9 Re : Présentation des joueurs » La maison Vandemer » 05/04/2012 06:29:00

En guise de présentation, je vais exposer une idée qui m'est venue au saut du lit.


Je suis actuellement en train de lire un ouvrage retraçant l'évolution de la fiscalité ("L'histoire de l'impôt" de G.Ardant, très bon livre) qui défend entre autres la thèse que le développement des échanges a facilité la taxation des richesses, ce qui a fait et défait bien des empires.

Ce qui me donne l'idée d'une vaste extension commerciale à G&P

Chaque région produit cinq ressources selon un facteur déterminé aléatoirement en début de partie entre 1 et 5

-Le blé, qui permet de nourrir la population
-Le fer, qui permet de recruter et entretenir les soldats
-Le vin, qui soutient le bonheur de la population
-Le cuir, nécessaire aux déplacements militaires et commerciaux (un kilomètre à pied, ca use, ca use...)
-L'ivoire, qui soutient la réputation et coûte très cher

Lorsqu'une région est en déficit de production dans une matière, elle doit importer en provenance de la plus proche région excédentaire. En plus du prix du produit, elle doit payer les frais de douane de chaque région traversée. Un état de guerre ou d'embargo peut l'empecher de traverser une région.

En cas de pénurie, bah la population part, on ne peut plus recruter et les soldats partent, le bonheur diminue... suivant la ressoure concernée.

Panel des actions
-Dans la section finances, le rapport production/consommation pour chaque ressources.
En cas d'excédent, possibilité de fixer le prix de vente
En cas de déficit, regarder combien ça nous coûte et ce qu'on est pret à payer

-Dans la section diplomatie, l'état de relations commerciales avec les voisins, libre-échange, taxe modulable ou embargo

-Dans la section réorganisation, possibilité de s'industrialiser pour augmenter sa production

L'ordre des tours
Afin de permettre le calcul des coûts en fonction des actions, je pense qu'il faut décaler d'un tour la consommation de la production

Exemple
1-Consommation de blé, de vin, de fer (entretien), de cuir (échanges commerciaux) et d'ivoire
2-Consommation de fer (recrutements)
3-Consommation de cuir (déplacements militaires)
4-Modifications des prix
5-Modifications des relations commerciales
6-Production pour le tour suivant
7-Industrialisation

Un vrai casse-tête pour établir les formules, pas mal de paramètres à gérer mais des possibilités élargies

PS : Mon dernier hobby est d'inventer des règles de jeu

#10 Présentation des joueurs » La maison Vandemer » 04/04/2012 14:55:10

Vandemer
Réponses : 5

Famille de pirates ayant extorqué un fief à la bonne ville d'Anvers contre la protection de sa côte.

A sa tête, un vaillant étudiant en lettres de vingt et un printemps nommé Clément, appréciant la lecture, l'information et les jeux tactiques.

En train de mener sa première campagne sur les terres de la glaciale Scandia, les moeurs y sont rudes et traîtres!

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